Afleveringen

  • В этом выпуске подкаста мы пообщались об игровой журналистике с основоположником игрового видеоконтента на YouTube, самой неоднозначной личностью и при этом, настоящим ПАТРИАРХОМ нашего игрожура. Антон Логвинов рассказал, что значит быть игровым журналистом тогда и сейчас, что изменилось в сфере, откуда берутся токсичные комментаторы, могут ли считаться блогеры журналистами, о планах, и о том, что будет завтра с игровой индустрией. Заваривай душистый чай, зажигай масляную лампу и готовься к восхитительным историям на 10 из 10!

    00:02:20 Как создавать мемы из себя?

    00:04:20 Антон, как ты сам видишь свой образ, в отличие от представленного в «нижнем интернете»?

    00:07:30 Взгляды, мнение о ситуации и индустрии.

    00:10:31 Почему нашу индустрию сожрут «мобилки» и free-to-play, если доля консолей повышается с каждым годом?

    00:14:01 Прибыльна ли игровая журналистика в России и кто из зданий может позволить себе ездить по мировым конференциям?

    00:16:40 Чем отличается профессиональное журналистское издательство от современного игрового портала? 

    00:20:11 Может ли пресса позволить себе отвечать на приглашения зарубежных студий и разработчиков? Если средства на это?

    00:21:10 Мысли о собственной школе игровой журналистики или издании

    00:21:39 Кто работает в команде Антона над видеоконтентом

    00:24:00 Мнение о подписке как о системе монетизации для игровой журналистики 

    00:25:09 Что делать с токсичной аудиторией?

    00:28:56 Чему может научить собственная аудитория?

    00:31:21 XCOM: Chimera Squad, сериал Ведьмак и глобальная истерия с меньшинствами 

    00:34:26 В каких случаях человеку стоит выдать бан? Как относиться к неадекватной аудитории?

    00:39:44 Злорадствовал ли ты, когда узнал, что Horizon Zero Dawn выйдет на ПК? 

    00:41:03 Что делать людям, которые хотели бы пойти в игровую журналистику сейчас? 

    00:43:06 Можно ли из ведущего видеоблога вырасти в игрового журналиста и можно ли блоггеров считать журналистами?

    00:45:56 Почему состоявшиеся люди уходят из игровой журналистики в другие области геймдева? 

    00:50:20 Изменилось ли что-то в работе после перехода в формат видеоблога? Или это — эволюция Видеомании?

    00:52:09 Можешь ли ты назвать кого-то из современников, кто наиболее близок к Видеомании или к тебе?

    00:53:07 YouTube — плохая среда для развития игровой журналистики? Только сиюминутные видео, которые интересны аудитории здесь и сейчас? 

    00:55:31 Что ты будешь делать, если сбудется прогноз о падении игровой индустрии в России? 

    00:57:12 Намечаются ли позитивные сдвиги в российской игровой индустрии и есть ли вообще хоть что-то позитивное в нашем игрожуре?

    00:59:47 Будет ли у нас проблеск в традиционной игровой разработке и свои Ведьмаки?

    01:05:40 Насколько сильно за последние годы изменилась аудитория у игр и игрожура? В худшую или лучшую сторону?

    01:07:00 Работа игрового журналиста — играть в игры? Исчезает ли ощущение волшебства в игре после стольких опробованных игр?

    01:12:33 Несмотря на всю работу, возникает ли у тебя чувство ностальгии по Игромании и Видеомании?

  • 1. 01:31 Какая ключевая аудитория у облачного гейминга (Более детально на 36:30)
    2. 03:08 Что такое «Облачный гейминг»? Как это работает?
    3. 03:55 Какое соединение нужно для использования сервисов?
    4. 07:04 Какие мощности может выдавать сервис? Каким будет игровой опыт?
    5. 08:20 Зачем нужен клаудгейминг, если есть мощный ПК и/или консоль? И нужен ли он, если нет ничего?
    6. 10:44 Цена вопроса? Как предоставляется сервис и сколько стоит? Нужно ли покупать сами игры или достаточно иметь подписку?
    7. 12:07 Игровые издатели отказываются от GeForce Now?
    8. 13:23 Все ли игры корректно работают с GeForce Now? Ведётся ли работа над «проблемными» играми?
    9. 15:23 NVIDIA Shield работает на Android?
    10. 16:28 На Android можно устанавливать любые .apk файлы, любые приложения. Как к этому относится NVIDIA?
    11. 18:54 Будут ли меняться геймпад и пульт для NVIDIA Shield?
    12. 23:02 Почему в наше время возник такой ажиотаж вокруг облачного гейминга?
    13. 25:00 Как играется GeForce Now на мобильных устройствах?
    14. 25:35 Появятся ли в будущем новые виды подписок для сервиса? Будут ли они аналогом PS Plus, XboX Game Pass или Netflix?
    15. 27:29 Какие преимущества GeForce Now имеет для издателей и разработчиков? Захотят ли они пользоваться сервисом сейчас и в будущем?
    16. 29:13 Можно ли с помощью GeForce Now реализовать какие-то концептуально новые идеи и получить новый игровой опыт с учетом специфики запуска, начиная со смартфонов, заканчивая холодильником?
    17. 32:22 Можно ли использовать параллельные вычисления, при которых сложные математические задачи, вроде разрушаемости, вычисляет сервер, а более простые — устройство игрока?
    18. 33:44 Будет ли поддержка VR у сервисов облачного гейминга?
    19. 36:30 Какая целевая аудитория у GeForce Now?
    20. 40:15 Сколько трафика будет есть подобный сервис, если играть в него с мобильного устройства?
    21. 42:34 Что нужно, чтобы играть на смартфоне?
    22. 44:19 Когда мы застанем мир, где будут только монитор с клавомышью/геймпадом, а все вычисления будут производиться на удалённых серверах?
    23. 46:00 Будет ли какая-то система «эксклюзивности»?
    24. 52:29 Почему имеет смысл приобрести облачную приставку?

  • Zijn er afleveringen die ontbreken?

    Klik hier om de feed te vernieuwen.

  • Для многих из нас «Вангеры» — это одна из немногих игр, которые по-настоящему впечатляли. После просмотра ролика об этой игре, нас буквально завалили просьбами позвать того, кто стоял за её разработкой, включая многие смелые эксперименты. Андрей «КранК» Кузьмин — один из первопроходцев в игровой индустрии, который не боялся использовать нестандартные механики, а наоборот ориентировался на новые подходы. Его игры до сих пор тепло вспоминают и грезят об их триумфальном возвращении. О том, что сейчас происходит с отечественной разработкой, с чего начинались те самые «Вангеры» и возможно ли в наше время появление новой части серии мы пообщались в шестом выпуске подкаста «НАША ИГРА».

    Как создавались Вангеры? В гостях Андрей Кранк Кузьмин.
    1. 00:04:12 Вангеры — Death Stranding 90-х?
    2. 00:06:30 Как и с чего вообще всё началось? Не только Вангеры, а вообще разработка игр?
    3. 00:12:23 Какие ещё увлечения были кроме программирования?
    4. 00:18:00 Как сформировалось ваше мировоззрение? Как прошло детство?
    5. 00:20:00 Что было до разработки Вангеров? Как зарабатывали на жизнь?
    6. 00:27:20 Как прошло боевое крещение студии? Первая выпущенная игра?
    7. 00:30:04 История с Букой. Как зародилась идея Вангеров? Какие технологии использовались?
    8. 00:46:25 Если рассматривать Вангеров как высказывание — какой была бы мысль, доносимая до игрока?
    9. 00:51:53 Были ли какие-то источники вдохновения у Вангеров?
    10. 00:54:14 Как это создали? Неужели «волшебные грибы»?
    11. 00:57:40 Поняты ли были Вангеры до конца?
    12. 01:02:00 Вангеры — MMO?
    13. 01:04:33 У советников в Вангерах свои личности? У каждого своя правда?
    14. 01:07:08 Если бы Вангеры выходили сейчас, какими бы они были? Какими бы были Вангеры 2?
    15. 01:17:07 А что по поводу новых игр от вас?
    16. 01:20:47 Существует ли место для авторских игр в современной игровой индустрии?
    17. 01:25:48 Сома — третья игра после Вангеров и Периметра. Что это вообще было?
    18. 01:30:16 Реально ли быть Периметру 2, учитывая, что в жанре RTS сейчас застой?
    19. 01:32:52 Что сейчас, по вашему мнению, происходит в отечественном игропроме?

    Группа в ВК БУЛДЖАТЬ: https://vk.com/buldzhat
    Группа в ВК НАША ИГРА: https://vk.com/russiangameindustry

  • Dendy — не просто игровая приставка. Для многих из нас ещё в 90-е это был самый желанный подарок, который хотелось найти под новогодней ёлкой. Её влияние на рынок видеоигр и на индустрию в нашей стране сложно переоценить — с неё началась игровая журналистика, она смогла объединить всех, кто любил видеоигры и приобщить к ним целое поколение. В канун нового года мы пообщались с её создателем Виктором Савюком. О том, как Dendy стала самой популярной приставкой в нашей стране, с чего всё начиналось и как серый слоник смог завоевать Россию и СНГ, навсегда оставшись в наших сердцах.

    Случайно создать индустрию. В гостях создатель Денди Виктор Савюк.
    1. 00:01:22 Как вы попали в Steepler? Как вам в голову пришла идея продавать Dendy?
    2. 00:10:10 Какие у вас ощущения от того, что Dendy, по сути, смогла запустить рынок игр для России?
    3. 00:12:46 Были ли в Steepler ещё люди, которые были заинтересованы именно игровыми приставками? Как это всё зарождалось?
    4. 00:15:22 Как появилась торговая марка Dendy?
    5. 00:21:35 Насколько сложно было договариваться о продаже того, что никто ещё в нашей стране не видел?
    6. 00:23:03 Dendy — пиратская NES?
    7. 00:26:56 Как бы могла развиваться история, если бы Nintendo обратили внимание на российский рынок?
    8. 00:30:25 Культурный феномен Dendy. Как она повлияла на российскую игровую индустрию?
    9. 00:34:25 С чего началась игровая журналистика в России?
    10. 00:47:37 Были ли во времена Dendy острые высказывания в сторону видеоигр или приставки?
    11. 00:53:50 Какой был результат встречи с президентом Nintendo of America после взрывной популярности Dendy в России?
    12. 00:58:24 Super Nintendo или Sega Mega Drive?
    13. 01:03:50 Были ли в то время конкуренты на образовавшемся рынке?
    14. 01:05:58 Как всё закончилось? Почему закрылись?
    15. 01:10:28 Не жалеете о том, что буквально через пару лет после закрытия выходит PlayStation 1, а возможности поучаствовать уже не было?
    16. 01:13:20 Если бы вы запускали какую-то консоль в продажу сейчас, как бы это было?
    17. 01:21:27 Что вы можете посоветовать современным российским разработчикам, издателям, паблишерам?
    18. 01:22:21 Что сейчас должно преобладать в современных играх на ваш взгляд?
    19. 01:24:04 Как вы относитесь к киберспорту?
    20. 01:29:06 Интересно было бы выпустить документальный фильм об истории Dendy и становлении российской игровой индустрии?


    Группа в ВК БУЛДЖАТЬ: https://vk.com/buldzhat
    Группа в ВК НАША ИГРА: https://vk.com/russiangameindustry

  • Мобильные игры вызывают как разные эмоции, так и бесконечные споры, в частности, о праве называться этими самыми играми. Мобильные платформы смогли захватить огромный пласт аудитории — от школьников и домохозяек до хардкорных геймеров. Сегодня наш гость расскажет, что такое разработка мобильной игры изнутри, что такое хардкорные игры для «мобилок» и всё ли так плохо с мобильным геймингом, как многие привыкли считать.

    Как живет индустрия мобильных игр?
    1. 00:01:25 Константин Сахнов, управляющий партнёр DatCroft Games, бывший Head of Game Design в RocketJump. Путь в игровую индустрию.
    2. 00:04:04 Как так вышло, что большая часть индустрии "скатилась" к мобильным играм? Почему такие игры сейчас популярны?
    3. 00:12:55 Учитывая особенности и специфику мобильного рынка, выгодно ли самим разработчикам делать игры под него? На что приходится идти, чтобы игра хотя бы окупилась?
    4. 00:17:27 Насколько сильно мобильный сегмент влияет на остальные платформы?
    5. 00:19:00 Влияет ли китайский рынок на общую картину мобильной индустрии?
    6. 00:22:12 Насколько велика конференция на мобильном рынке? Реально ли выйти туда небольшой команде со своим проектом?
    7. 00:25:47 Когда же появятся у нас команды и проекты, которые пойдут наперекор устоявшимся принципам мобильной индустрии?
    8. 00:28:09 Отступление о мобильном киберспорте.
    9. 00:37:34 Что было раньше: разработчик, который делает игры только ради заработки или аудитория, неприхотливая в своём неведении, создающая спрос на подобные игры?
    10. 00:52:04 Почему существующие крупные студии, имеющие возможности и бюджеты, не делают игр, выбивающихся из общепринятых для мобильной индустрии рамок?
    11. 01:01:53 К какому будущему может привести развитие мобильных игр в нашем Игропроме? Могут ли успешные российские студии, занимающиеся мобайлом, в какой-то момент перейти на другие платформы?
    12. 01:08:33 Наступит ли ренессанс нашего Игропрома или наши разработчики продолжат упарываться в социалки и мобилки?
    13. 01:10:39 Как разработчику игр живётся на мобайле по сравнению с опытом работы для других платформ? Какие подходы к разработке?
    14. 01:16:20 Какие жанры особенно популярны в России сейчас?
    15. 01:20:21 Что по итогу? Мобильные игры — зашквар или нет?


    Группа в ВК БУЛДЖАТЬ: https://vk.com/buldzhat
    Группа в ВК НАША ИГРА: https://vk.com/russiangameindustry

  • Что такое быть разработчиком-одиночкой, или, проще говоря, инди на просторах нашей игровой индустрии? Своим опытом с вами поделятся два гостя, чьи игры успели завоевать сердца сотен тысяч игроков по всей России, СНГ и за рубежом. «Бесконечное лето» - феноменальная игра и беспрецедентный случай для нашего геймдева, а игры от AZAMATIKA покоряют игровыми механиками не меньше, чем своими оригинальными названиями. О том, как разработчики дошли до жизни такой, куда движется наша индустрия и сколько дошираков нужно, чтобы создать игру своей мечты, мы расскажем в #3 выпуске подкаста «НАША ИГРА». Будет Peace, Death! как интересно ;)

    Бесконечное Лето и Peace Death. Как попасть в инди-игры?
    1. 00:02:52 Антон Аркатов (Рита Тайнакова). Сценарист и руководитель проекта Бесконечного Лета.
    2. 00:06:55 Как пришла идея сделать Бесконечное Лето? Как пришла идея сделать вообще игру? Какой был путь развития?
    3. 00:11:16 Азамат. 50% студии AZAMATIKA. Разработчик игр Peace Death, Gun Done, Draw Chilly.
    4. 00:18:59 Какой путь в геймдев был у "Риты Тайнаковой"? Планы на будущее?
    5. 00:22:17 Сколько «дошираков» нужно для того, чтобы в соло или небольшой командой сделать игру?
    6. 00:39:31 Как Михаил Пименов начинал свой путь в геймдев?
    7. 00:44:56 Что нужно для того, чтобы начать свой путь инди-разработчика и как его достойно пройти?
    8. 00:50:20 Как работает большой геймдев, учитывая, что в инди-геймдеве путь к успеху тернист?
    9. 00:57:22 Как набравшейся опыта инди-команде перейти в «высшую лигу» и стать «акулой» индустрии? Возможно ли это вообще и что для этого нужно?
    10. 01:08:03 Как инди-разработчики продвигают свои игры?
    11. 01:10:20 Когда возродится наша игровая индустрия? Когда у нас появятся свои масштабные проекты? Где наследие нашей игровой индустрии?
    12. 01:25:08 Стоит ли идти специализированно учиться геймдеву чтобы попасть в индустрию?

    Группа в ВК БУЛДЖАТЬ: https://vk.com/buldzhat
    Группа в ВК НАША ИГРА: https://vk.com/russiangameindustry

  • Многие из нас не раз задумывались: с чего начать, куда смотреть и вообще, как подойти к такому вопросу, как разработка собственной игры или работа в игровой индустрии. Во втором выпуске подкаста «НАША ИГРА» разбираемся с геймдев-образованием и какие есть варианты, если уже определился связать жизнь с игровой индустрией и пойти явить свои хиты искушенной аудитории или ещё нет, а впереди необъятные горизонты (отечественного многострадального)…

    Сегодня наши гости делятся положением дел в сфере образования и рассказывают, почему профессиональное обучение – один из самых верных способов стать частью индустрии.

    Чему учат в игровой индустрии в России?
    1. 00:01:54 Вопрос о зарождении геймдев-образования в России? Истории гостей.
    2. 00:03:22 Чему учат в «Синергии»? На какие вакансии можно рассчитывать?
    3. 00:06:11 Что такое «Синергия»?
    4. 00:11:08 Как «Кибер Россия» реализует образование в направлении игровой индустрии?
    5. 00:16:00 Что делать молодому энтузиасту, мечтающему создать свой ААА-проект? Как это работает в «Кибер России»?
    6. 00:18:46 Чего недостаёт в классическом образовании по сравнению более современным геймдев-образованием?
    7. 00:20:28 Применимы ли навыки геймдев-образования вне игровой индустрии? Как работает геймификация?
    8. 00:26:28 Где применять знания и навыки, полученные в процессе учёбы? Реально ли устроиться по специальности?
    9. 00:29:06 Какие компании готовы инвестировать в игровую индустрию и киберспорт? Инвестор или издательство?
    10. 00:32:04 Как работает образовательная модель «Кибер России»?
    11. 00:40:14 Есть ли в нашей индустрии перспективные команды или проекты, который восстановят Российский Игропром? И если нет, то когда появятся?
    12. 00:51:22 Энтузиазм или цифры? Можно ли добиться успеха из «подвала» индустрии?
    13. 01:05:35 Очное образование или дистанционные/электронные курсы?
    14. 01:09:23 Как будет выглядеть образование будущего?


    Группа в ВК БУЛДЖАТЬ: https://vk.com/buldzhat
    Группа в ВК НАША ИГРА: https://vk.com/russiangameindustry

  • Мы строили, строили и наконец построили! Вы хотели - и мы сделали, вы не хотели - а мы и не спрашивали. На первом выпуске «НАША ИГРА» разбираем вопрос, от которого трясёт всех обеспокоенных граждан и других городских сумасшедших - как влияют игры на наше сознание? Помогают? Развращают? Убивают? Воскрешают? Может всё вместе? Сегодня мы постараемся разобраться, пойдёшь ли ты устраивать анархию и шатать систему после жести на мониторе.

    ПОЙДЕШЬ ЛИ ТЫ УБИВАТЬ? Влияние жестоких игр.
    1. 00:04:01 Способствуют ли игры увеличению агрессии, насилию, возможно, каннибализму и т.п.?
    2. 00:06:29 Почему когда происходят трагичные события, вроде стрельбы в школах, это обычно связывают с видеоиграми?
    3. 00:11:32 Если сегодня игры связывают с насилием, что нужно сделать самим играм, чтобы это прекратилось?
    4. 00:13:32 Почему первоначальные результаты исследований о влиянии предпочитаемых человеком игр на склонность его к насилию оказались несколько сомнительными? На чём они основывались?
    5. 00:17:45 А какие именно игры считать опасными?
    6. 00:18:36 Что подразумевать под термином «Насилие» в контенте при решении его запретить?
    7. 00:22:20 Есть ли сейчас некая официальная общепринятая точка зрения на то, как игры влияют на человека?
    8. 00:27:25 Почему мы тянемся к насилию в играх?
    9. 00:33:32 Могут ли жестокие игры спровоцировать отдельных личностей на насилие?
    10. 00:37:53 В жестоком поведении детей виноваты игры, содержащие насилие, или неверный контроль за реализацией подобных игр со стороны государства и за свободным временем своих детей со стороны родителей?
    11. 00:39:27 Пытаются ли авторы, пишущие статьи о влиянии жестоких игр на психику взрослых и детей, сыграть на обеспокоенности общественности по этому поводу себе на руку? Или они сами искренне верят в то, о чём пишут? Как это влияет на юридическую сторону вопроса?
    12. 00:46:35 Как априори негативное отношение самой «громкой» части общества к играм влияет на восприятие такого хобби у самих игроков и их окружения?
    13. 00:53:12 Страсть, увлечённость или игровая зависимость? Какие чувства человек может испытывать к видеоиграм?
    14. 00:56:51 Есть ли какие-то положительные эффекты от видеоигр, подтверждённые исследованиями?
    15. 01:04:48 Что делать в том случае, когда поднимается очередная волна возмущений по отношению к видеоиграм?
    16. 01:08:16 К чему приведёт признание негативного влияния игр на психику человека и на формирование в нём склонности к насилию?


    Группа в ВК: https://vk.com/buldzhat
    Группа в ВК НАША ИГРА: https://vk.com/russiangameindustry

    Discord сервер: https://discord.gg/bcPE8mF
    Влияние видеоигр на психику: Мифы и научные исследования - https://ru.ign.com/grand-theft-auto-v/90754/feature/vliianie-videoigr-na-psikhiku-mify-i-nauchnye-issledovaniia