Afleveringen
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Freunde und Nachbarn,
in Runde #25 sprachen André und ich dereinst über kleine Designsünden, die der liebe Gott sofort bestraft. Seit diesem auf Steintafeln überlieferten Podcast (bitte keine Fragen nach dem Sinn!) wissen wir dank Friedrich Nietzsche, dass Gott tot ist (bitte immer noch keine Fragen nach dem Sinn, nicht bei Nietzsche, oh, nicht bei Nietzsche!), deshalb spreche ich heute im zweiten Teil mit JR über noch mehr Designsünden, die sofort oder wenigstens mittelfristig eine bzw. mehrere Dachlatten verdienen.
Ganz oben dabei: Diese dreimal verfluchten, von satanischen Homunculi, die selbst Hieronymus Bosch in den Wahnsinn getrieben hätten, in okkulten Blutritualen ersonnenen Leuchtepünktchen, die kennzeichnen, dass man einen neuen Gegenstand im Inventar oder einen neuen Tutorial-Hinweis im Menü hat. Mögen ihre Erfinder mitsamt in ihren Studios in den neunten Kreis der Hölle fahren und dort für immerdar Leuchtepünktchen wegklicken müssen, die nach 30 Sekunden wieder auftauchen!
Durchatmen, Jochen, durchatmen.
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:06:08 - Sterbliche Companions
00:21:15 - Leuchtpunkte in Menüs
00:27:53 - Mikromanagement mit Ressourcen
00:42:49 - Tutorials
01:05:23 - Skilltrees
01:21:13 - Resistenzen -
*Heute als Weihnachtsgeschenk: André nimmt schlampige Pressekritik auseinander wie einst Muhammad Ali seine Boxgegner. Frohe Tage euch!*
Ende August berichteten verschiedene Medien über einen angeblichen Förderskandal: 176.000 Euro hätte der Bund an ein Studio vergeben, dass den Handyspiel-Klassiker „Snake“ in Vorschulgrafik reproduziere. Ein Spiel, wie manch einer schrieb, dass man in 5 Minuten von ChatGPT generieren lassen kann. Auf Twitter verstiegen sich User sogar zum Vorwurf, es handle sich um Förderbetrug. Andre und Ralf zeichnen in dieser Folge den ganzen Unsinn nach und erklären, warum die Presse hier schlampig berichtet hat und warum hinter der ganzen Sache vermutlich eher die Frage steckt: Sollte es überhaupt Spieleförderung geben, wenn ja mit welchem Ziel und wie erreicht man das? Timecodes:00:00:00 - Worum es geht00:21:46 - Ralf Adam is on the case00:33:45 - Fehltritt der Presse00:38:48 - Das deutsche Fördersystem -
Zijn er afleveringen die ontbreken?
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Das Original aus dem Jahr 2013 gilt unter seinen Liebhabern als eines der besten Spiele überhaupt und als emotionales Meisterwerk. Die Banausen Peschke und Gebauer haben es aber nie gespielt, weil sie den großen Twist schon kannten. Das ändert sich jetzt, denn mit dem unlängst erschienenen Remake wird‘s endlich Zeit, diese Bildungslücke zu schließen und abschließende, endgültige und unwiderruflich korrekte Antworten auf die Frage zu geben, ob die Liebhaber Recht haben.
Timecodes:
00:00:00 - Entwickler, Ports, Deutung als Märchen
00:20:35 - Spieleinstieg und Stilmittel der Phantasiesprache
00:32:06 - Rätseldesign
00:54:30 - Der Twist
01:21:51 - Fazit -
*Als Geschenk zum Fest gibt's handverlesene Backer-Folgen für alle. Frohe Weihnachten, ihr tollen Menschen!"
Liebe Freunde,
der Buchstabe „P“ ist dran und ja, wir haben uns für das offensichtliche Thema entschieden: den Penis. Denn der baumelt zwar nicht in vielen Spielen rum, aber wo wir auf ihn treffen, bietet er doch immer wieder Gesprächsstoff. Und auch da, wo er nicht von den Entwicklern angedacht wurde, wird er von Spielern kurzerhand geschaffen. Wer kennt sie nicht, die Penis-Kritzelei? All das ist genug Stoff für eine ausführliche Detailbetrachtung!
Viel Spaß bei dieser Sendung,
Benjamin & Sebastian
Timecodes:
00:01:13 - Rasenmäher
00:04:40 - Pioneer- Raumsonde
00:17:23 - Wrestler ohne Nippel
00:19:03 - Dante ohne Penis
00:22:50 - Dantes Inferno
00:24:15 - Penumbra
00:25:53 - Shin Megame Tensei
00:27:36 - Cyberpunk 2077
00:30:37 - Saints Row Dildo
00:32:44 - Genital Jousting
00:39:41 - Spore
00:40:23 - CoD- Embleme
00:42:02 - Zelda -
*Als Geschenk zum Fest gibt's handverlesene Backer-Folgen für alle. Frohe Weihnachten, ihr tollen Menschen!"
Willkommen in der VIP-Area unserer Feierlichkeiten zur 500. Folge, liebe Backer! Hier gibt’s nicht nur die hübscheren Schirmchen in unseren Mocktails, nein!, wir werfen sogar ein paar von diesen leuchtenden Eiswürfeln rein. Die, mit den LEDs drin. Die sind der totale Hammer! Und AUSSERDEM nehmen wir euch mit auf eine aufregende Zeitreise in die Anfänge des Podcasts! Fünf Gruppen von Podcastern knöpfen sich abwechselnd eine unserer ersten 100 Folgen vor, um sie aus heutiger Sicht zu kommentieren und das damalige Thema mit neuen Stimmen und frischen Gedanken erneut zu diskutieren. Wir hoffen, ihr findet das mega-deluxe-premium-extra-geil! Und wenn nicht, starrt einfach in euer Glas und denkt: „Ok, das mit den Eiswürfeln ist mal echt geil. Die leuchten ja!“
(Anmerkung: Aus technischen Gründen mussten wir das Special in zwei Teilen veröffentlichen. Die Parts 1 bis 3 findet ihr in Teil 1.)
00:00:00 - Part 4: Spiele erleben
01:14:10 - Part 5: Hypespiele, nach denen kein Hahn mehr kräht -
*Als Geschenk zum Fest gibt's handverlesene Backer-Folgen für alle. Frohe Weihnachten, ihr tollen Menschen!"
Willkommen in der VIP-Area unserer Feierlichkeiten zur 500. Folge, liebe Backer! Hier gibt’s nicht nur die hübscheren Schirmchen in unseren Mocktails, nein!, wir werfen sogar ein paar von diesen leuchtenden Eiswürfeln rein. Die, mit den LEDs drin. Die sind der totale Hammer! Und AUSSERDEM nehmen wir euch mit auf eine aufregende Zeitreise in die Anfänge des Podcasts! Fünf Gruppen von Podcastern knöpfen sich abwechselnd eine unserer ersten 100 Folgen vor, um sie aus heutiger Sicht zu kommentieren und das damalige Thema mit neuen Stimmen und frischen Gedanken erneut zu diskutieren. Wir hoffen, ihr findet das mega-deluxe-premium-extra-geil! Und wenn nicht, starrt einfach in euer Glas und denkt: „Ok, das mit den Eiswürfeln ist mal echt geil. Die leuchten ja!“
(Anmerkung: Aus technischen Gründen mussten wir das Special in zwei Teilen veröffentlichen. In Teil 2 hört ihr die Parts 4 und 5.)
Timecodes:
00:00:00 - Part 1: Wertungssysteme
01:18:46 - Part 2: Der Spielemarkt damals und heute
02:58:52 - Part 3: Spielewünsche -
Eine Stunde und fünfundvierzig Minuten wird dieser Podcast andauern. Hätten wir das auch kürzer schreiben können? War schon die Zeitangabe Zeitverschwendung? An welcher anderen Stelle holt unsere Zuhörerschaft diese wertvollen Augenblicke wieder rein? Hoffentlich beim Spielen oder irgendetwas anderem Spaßigem, das garantiert keine Zeitverschwendung ist. Oder?
Die beiden Jochens und Dom sinnieren darüber, ob es Zeitverschwendung überhaupt gibt, was wir aus verschwendeten Minuten und Stunden ziehen können und woher überhaupt diese Fixierung darauf kommt, auf Biegen und Brechen immer und überall nützlich und produktiv zu sein (Grüße gehen raus an Luther, Calvin und die Antike).
Mögen diese Minuten für euch keine Verschwendung sein!
Jochen, Jochen & Dom
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:08:16 - Warum wir nochmal drüber sprechen müssen und was Zeitverschwendung eigentlich ist
00:41:14 - Ist Zeitverschwendung wichtig?
01:03:51 - Zeit verschwenden in Spielen
01:10:13 - Gibt es Zeitverschwendung überhaupt?
01:22:18 - Welche Spiele Zeitverschwendung waren und Fazit -
Ho! Ho! Ho! Weihnachten steht vor der Tür und wir dachten uns, wir Herrschaften von Welt springen nochmal vor die Micros, um euch zu erzählen, was für eine Spaßlawine da auf euch zurollt. Welche Unterhaltungsraketen, wir zu Sylvester zünden. Wie viele Gags, Gelächter und Gute Laune wir in eure Päckchen gestopft haben! Und irgendwie landen wir dann bei der Akzeptanz von Neurodiversität, aber wie das passiert ist, wissen wir ehrlich gesagt selbst nicht so genau.
Timecodes:
00:00:00 - Geschenk- Mitgliedschaften
00:08:35 - Spielewichteln
00:12:39 - Sylvester 2024
00:16:59 - Das Team wächst weiter
00:23:04 - Neue Diaries am Horizont -
Der inoffizielle Titel dieser Folge lautet: „Der Gamepass war ihr Schicksal“. Denn eigentlich hatten wir ja irgendwie den „Call of Duty“-Besprechungen abgeschworen. Aber dann war es nur einen Klick weit entfernt und … nun… ihr seht es ja. Im Podcast erklären wir verschämt, wie das passieren konnte, wieso die Kampagne uns tatsächlich gut gefallen hat und welche unterschiedlichen Gründe die Podcaster dann doch immer wieder zu CoD zurückkehren lassen.
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:06:01 - Story, Szenario, Darstellung von Leid
00:59:48 - Einstieg ins Spiel
01:12:31 - Multiplayer
01:34:45 - Fazit
01:38:34 - Spoilerteil -
Meine Lieben,
auf vielfachen Wunsch von Euch plaudere ich heute erneut mit der famosen Géraldine Hohmann über unsere schönsten Rollenspielmomente. Und wie immer muss man sich das so vorstellen wie Frodos Weg zum Schicksalsberg: nicht immer direkt, manchmal mit vielen Umwegen (zum Beispiel über eine der deppertsten Kopfbedeckungen der Spiele-Geschichte) und dem gelegentlichen Blick in uralte, mystische Texte (zum Beispiel eine ASM-Sonderausgabe aus dem Jahr werdenwirnieerfahren), aber am Ende sagen alle, ach wie hat sich das gelohnt. Außer Frodo, aber wen interessiert das schon?
Und weil‘s so schön war, werden wir Géraldine in Zukunft häufiger hören, denn sie stößt als freie Podcasterin zu unserem Team. Ich freue mich wirklich sehr.
Viel Spaß,
Jochen
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:11:00 - Aggressive Stalker in Divinity 2
00:16:36 - Paladin Danse in Fallout 4
00:27:51 - Blackscreens und Kundenhotlines
00:35:14 - Verpackungsbeilagen bei Spielen
00:47:53 - Verpackungsbeilagen ohne Spiele
01:02:21 - Deus Ex und die Scham als Computerspieler
01:35:23 - Relativ viele Prostituierte in Planescape Torment
01:43:13 - Momente in Everquest
01:48:43 - Pentiment und Neverwinter Nights 2 - Mask of the Betrayer -
Die erste Mauer ist gefallen, nur noch eine Palisade und drei tapfere Speerkämpfer stehen zwischen einer Horde Monster und unserem Bergfried, ja unserer Krone und dem Überleben des Landes! Wenn doch nur die Sonne aufginge! Wie konnte es nur soweit kommen?
Ja, wie? Das wollen Dom & Jochen auf zweifache Weise klären und haben sich dazu den Thronefall-Mitentwickler Paul Schnepf von GrizzlyGames in den Podcast geholt. Die Chance also, mal zu schauen, wieso man sich als Entwickler für einen bestimmten Grafikstil entscheidet, wie man selbst das eigene Spiel verortet und welche Vorbilder für Thronefall entscheidend waren.
Und dann ist da ja noch das Spiel Thronefall selbst, eine Mischung aus Tower Defense und Basisbaurätselei. Welche Rolle spielen vorgefertigte Strategien und welche Herausforderungen können wir abseits davon finden?
Bis zum nächsten Sonnenaufgang!
Dom & Jochen
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:06:02 - Über Paul und Grizzly Games
00:17:50 - Vor- und Nachteile als Indie- Entwickler
00:27:39 - Thronefall: Look, Spielablauf, Gameplay vs. Storytelling
00:48:26 - Verschiedene Spielstile
01:03:46 - Szenario
01:15:53 - Zukunft des Studios -
„Wie schlimm ist es wirklich?“ – das ist im Kern die meistgestellte Frage zum neuen „Dragon Age“. Vielleicht nicht das Framing, dass sich die Macher des Spiels erträumt haben, aber so sieht sie aus, die harte Realität, die das Spiel in seiner Erzählung oft gern schnell glattbügeln möchte. Drei Podcaster haben jeweils um die 80 Stunden Spielzeit investiert, um hier und heute ihre jeweiligen Antworten zu präsentieren.
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:07:25 - Die befürchtete Vollkatastrophe?
00:40:18 - Begleiter
01:16:21 - Die Kontroverse um Taash und fehlende Rollenspielmöglichkeiten
02:05:36 - Optik
02:16:28 - Gameplay
02:31:51 - Fazit -
Heute erlebt ihr einen etwas anderen Sonntagspodcast. Denn anstatt eine klassische Besprechung zum hochgelobten, aber doch recht nieschigen Metahpor ReFantazio (94 bei Metacritic!) zu machen, die mutmaßlich vor allem jene interessiert, die es eh schon gespielt haben, betrachten wir das Spiel vor seinem historischen Hintergrund – der Französischen Revolution.
Denn obwohl Metaphor in einer fiktiven Fantasy-Welt spielt, sind die Parallelen zu einem der wahrscheinlich wichtigsten Ereignisse der Geschichte allgegenwärtig und politisch aktuell wie selten zuvor. Aus diesem Grund liefert das Spiel – auch wenn man gar nicht vorhat, es überhaupt zu spielen – hochspannenden Erzählstoff.
Also geht‘s heute um Macht und Ideale, um Verschwörungstheorien, die tatsächlich wahr sind, um Köpfe, die von Hälsen getrennt werden und Revolutionen, die als Menschlichkeit beginnen und als unmenschlicher Terror enden. Und nebenbei auch noch um eines der besten Rollenspiele der letzten Jahre.
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:07:14 - Metaphor: Zum Spiel, Themen, Motiven und Plot
00:56:18 - Das Vorbild der französischen Revolution und wie es vom Spiel aufgegriffen wird
02:12:55 - Die Sehnsucht nach dem benevolenten Alleinherrscher -
Erinnert ihr euch noch an den Nintendo DS? So ein Elektrosandwich mit Bildschirm? Das Ding, mit dem euer Mutter lieber gespielt hat, als mit euch? Der Moment, als die Core-Gamer zum ersten Mal die bange Frage stellten: „Aber, wir sind doch trotzdem noch deine Nummer 1, Nintendo San?“ und Herr Nintendo wandte sich ab und sagte nur „Wir reden später“? Das Zuhause eures geliebten Digitalhundes, an den ihr euch in dieser Sekunde zum ersten Mal seit 18 Jahren wieder erinnert und euch fragt, ob die Hunde in „Nintendogs“ eigentlich verhungern konnten? (Keine Sorge, konnten sie nicht. Sie vegetieren nur seit damals vereinsamt vor sich hin, schieben fiepsend den Ball mit dem Schnäuzchen durch den Raum und fragen sich ewig, was sie falsch gemacht haben!) Erinnert ihr euch? JA? Genau! DER DS! Wir erinnern uns auch dran! In dieser Folge!
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:06:31 - Früheste Erinnerungen, Technik und Erfolg der Konsole
01:01:50 - Lieblingsspiele, Raubkopien und Japan-exklusives -
„Silent Hill 2“ gilt als eines der besten Horrorspiele aller Zeiten. Jetzt hat es eine modernisierte Neuauflage bekommen, damit eine neue Generation von Spielern das Meisterwerk genießen kann. Aber: Ist das überhaupt noch „Silent Hill 2“, was ihnen da vorgesetzt wurde? Und wie gut wirkt das, was wir hier im Jahres unseres Pods 2024 in Form dieses Remakes vorgesetzt bekommen haben überhaupt noch? Andre und Sebastian sind am Start um diese und viele weitere – vielleicht auch überraschend per Sprachnachricht eingespielte – Fragen zu beantworten.
Timecodes:
00:00:00 - Über Silent Hill
00:26:37 - Ein verändertes Spielgefühl?
00:48:58 - Zusätzlicher Content und Gameplay
01:20:14 - Vertonung, Zensuren, Grusel
01:48:05 - Fazit
01:53:37 - Spoilerteil -
500 Folgen – Boing! Plopp! Huii! Was ihr da hört, sind die Löcher, die aus dem Käse fliegen, denn anlässlich der 500. Folge feiern wir so gottlos und asozial, wie es sich für echte (und 1-2 falsche) Mittvierziger-Podcaster gehört: fast alkoholfrei und mit so richtig gnadenlos-wylden Partyspielen, für die Jochen Dieter Thomas Heck und Robert Lembke als Vorlage herangezogen hat. Ja, liebe Jugend, hier wird mal so richtig hart die Torte beschichtet! Da werden Getränke weggerüsselt, dass dem Förster das grün vom Wald bröselt! WER HAT HIER „CRINGE“ GESAGT?!?!
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:21:19 - Stadt Land Fluss
01:13:20 - Welches Spiel bin ich?
01:45:42 - Die Gutbox
01:56:28 - Die bunte Podcast- Scharade
02:10:44 - Die finale Runde -
Heute erscheint endlich ein Podcast, auf den ich mich schon lange freue. Zusammen mit dem wunderbaren Dom spreche ich über Videospiele im Ersten Weltkrieg am Beispiel von Conscript, einem neuen und spannenden Survival-Horrorspiel, das sich als Schauplatz ausgerechnet die Schützengräben Frankreichs ausgesucht hat – und wo der Horror nicht in Form von Monstern, sondern in Form des Krieges selbst zum Gegenspieler wird.
Bei der Gelegenheit kann ich dann auch gleich noch ordentlich abnerden, denn der Erste Weltkrieg ist trotz und bei allem unfassbaren menschlichem Leid eines meiner historischen Lieblingsthemen und wird in Deutschland leider häufig am Rande oder auch gar nicht betrachtet. Deshalb will ich die Gelegenheit nutzen, den geschichtlichen Schauplatz des Spiels – die Schlacht um Verdun – historisch in den Kontext des Krieges einzuordnen.
Ich hoffe, ihr habt mindestens so viel Spaß an diesem etwas anderen Sonntagspodcast wie wir beim Aufnehmen hatten.
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:04:47 - Der erste Weltkrieg in Realität und in Spielen
00:24:12 - Conscript: Vorabgedanken, Spieleinstieg, Übersetzung
00:45:32 - Historischer Kontext des Spiels
01:09:18 - Zurück zum Spiel
01:39:52 - Das blaue Licht und Fazit -
Liebe Hörerinnen und Hörer,
zuerst genießen wir bitte die Anspielung im Folgentitel diese Woche: Die Suche nach dem Flair ist nämlich nicht nur der rote Faden dieses Gesprächs zwischen Jochen Redinger und Dom Schott, die gemeinsam das alte und neue Age of Mythology gespielt haben, sondern auch eine Anlehnung an die Suche nach dem goldenen Flies - eine der beliebtesten True-Crime-Thriller der griechischen Antike. Damit ist alles gesagt!
Chairete & Prostagmá,
Dom & Jochen
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:03:52 - Erwartungen an das Remake
00:16:22 - Was macht ein gutes Echtzeitstrategiespiel aus?
00:20:57 - Lesbarkeit
00:39:43 - Flair
00:59:02 - Das Remake von AoM -
Liebe Hörerinnen und Hörer,
Österreich hat eine hochvernetzte, kreative und experimentierfreudige Spielebranche, die gerade im Indie-Bereich in den letzten Jahren wachsen konnte. In einer Welle von Neugründungen entstand 2020 auch das Studio Microbird Games, die mit ihrem Debutspiel Dungeons of Hinterberg die schönsten Seiten von Legend of Zelda, Persona und österreichischer Landeskultur zusammenbringen wollen. Dom hat's gespielt und sich gemeinsam mit den Studio-GründerInnen Regina Reisinger und Philipp Seifried vor das Mikro gesetzt, um über dieses ungewöhnliche Spiel im Detail zu sprechen.
Viel Spaß damit!
Timecodes:
00:07:37 - Entwicklungsgeschichte und Szenario
00:34:25 - Das Dorf, Gegner, Autojump
00:59:39 - Dungeons
01:18:51 - Look und Soundtrack
01:25:26 - Fazit und Ausblick -
In der finsteren Zukunft des 41. Jahrtausends erwartet uns als Menschheit nur der Krieg. Krieg um unsere bloße Existenz, Krieg gegen Horden außerirdischer, abgrundtief böser Feinde. Aber die Hoffnung ist noch nicht verloren, denn die Space-Marine-Brüder Jochen, Jochen und Dom stellen sich dem Untergang entgegen, Kettenschwert in der einen, Boltpistole in der anderen stählernen Faust!
Es geht, klar, um Space Marine 2 (und am Ende nochmal kurz um Darktide), um seine Stärken, seine Schwächen und wie weit wir dank des einen über das andere hinwegsehen können. Und dann geht's auch noch um die Faszination der Lore, die hinter Spielen wie Space Marine 2 oder Vermintide steht - eine gehörige Portion Kindheitsgeschichten gibt's zur Spielbesprechung deshalb noch gratis dazu!
Timecodes:
00:00:00 - Die Faszination des Warhammer 40K- Universums
00:48:10 - Hauptcharakter, Warhammer- Atmosphäre, Inszenierung vs. Gameplay
01:27:24 - Fazit
01:32:44 - Wie spielt sich Warhammer: Darktide heute? - Laat meer zien