Afleveringen
-
Поговорили с Андреем Арутюняном, Андреем Ковалишиным и Эгисом Бахуром про Steam Dev Days, Сиэтл, Xbox ивент для партнеров Microsoft и офис Amazon. Также обсудили запуск бесплатной версии Scrap Garden - The Day Before.
Ссылки:
Steam Dev Days - http://steamcommunity.com/devdays
Youtube канал - https://www.youtube.com/user/SteamworksDev
Scrap Garden The Day Before - http://store.steampowered.com/app/508390 -
Сергей Мохов рассказал про обучение геймдеву во Франции, про специфику разработки игр про искусственный интеллект, про запуск на разных платформах и работу с Indie Fund.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостя. Путь в геймдеве.
[11:30] - Про профильное образование в французском вузе.
[20:20] - Про игру Event0. Тонкости разработки AI.
[37:00] - Про команду разработки.
[39:00] - Про запуск игры. Steam, GOG.
[46:30] - Про Indie Fund.
[49:00] - Про планы на будущее.
Ссылки:
Сайт игры: http://event0game.com
Steam: http://store.steampowered.com/app/470260
Универ: http://www.cnam-enjmin.fr/en/cnam-enjmin/presentation
Twitter: http://twitter.com/event0game.com
Facebook: https://www.facebook.com/event0game/
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=_2wOweBRcHo -
Zijn er afleveringen die ontbreken?
-
Илья Янович, руководитель разработки игры This Is the Police, рассказал вдохновляющую историю про то, как можно разрабатывать игры без денег и опыта. Про кампанию на Kickstarter, визуальный стиль, горы текста и трех издателей.
Содержание:
[00:15] - Введение. Про игру.
[08:00] - Про Kickstarter компанию.
[12:40] - Про бюджет и команду.
[15:00] - Про визуальный стиль и арт.
[18:00] - Про историю и тексты.
[21:00] - Про механику игры.
[29:00] - Про срок разработки.
[32:40] - Про двух издателей.
[38:30] - Про жизнь игры через 1,5 месяца после релиза.
[44:00] - Про запуск. Про комьюнити.
[49:00] - Про планы на будущее.
Ссылки:
Steam - http://store.steampowered.com/app/443810
Twitter - https://twitter.com/ThePoliceGame -
C "практикующими" программистами Даниилом Коростелевым и Slava Ra мы поговорили про универсальный язык программирования Haxe. Про его плюсы и минусы, кейсы использования, сообщество, перспективы и инструментарий.
Содержание:
[00:15] - Вступление. Что из себя представляет Haxe. Немного истории.
[05:00] - Почему Haxe не "серебряная пуля"?
[11:00] - В чем сила Haxe.
[14:45] - Минусы.
[18:00] - Насколько Haxe идет в ногу со временем?
[26:30] - Можно ли с опытом работы с Haxe устроиться в студию работающую с определенным движком?
[29:30] - Как Haxe помогает делать игры?
[36:30] - Haxe с точки зрения маленькой инди команды.
[38:30] - Про сообщество и "движуху" вокруг Haxe.
[44:30] - Тренды и перспективы.
[49:00] - Инструменты. Время компиляции.
Ссылки:
Дэн:
https://twitter.com/nadako
https://github.com/nadako/
http://nadako.github.io/rants/
Презентации:
https://www.youtube.com/watch?v=JJMblKaSvY8
https://www.youtube.com/watch?v=91WgYdNW8t0
https://www.youtube.com/watch?v=dH7Ze1-c3-o
Slava Ra:
https://www.facebook.com/bit.slavara
https://twitter.com/slava_ra
Skype: slava_er.a.
Общее по хаксу:
http://haxe.org/
https://github.com/HaxeFoundation/haxe
http://haxe.org/manual/introduction.html
http://code.haxe.org/
http://try.haxe.org/
https://haxe.io/
Defold, Unreal, Node.js:
https://github.com/hxdefold/hxdefold
https://github.com/proletariatgames/unreal.hx
https://github.com/HaxeFoundation/hxnodejs
Про vscode:
https://github.com/vshaxe/vshaxe
Генератор c AS3 на haxe: https://github.com/HaxeFoundation/as3hx
Скайп чат: https://join.skype.com/b88fDgX3Qc35
Очень крутой редактор для Windows: http://flashdevelop.org/ -
Олег Сергеев и Андрей Румак - создатели игры Final Station рассказали про развитие идеи, про источники вдохновения, формирование команды, выживание и работу с издателем.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостей.
[02:00] - Как ребята решили делать игру вместе, с чего начиналось.
[07:00] - Этапы разработки. Разные составляющие игры.
[13:00] - Про сюжет и мир.
[23:30] - Про бюджет и выживание команды. Поиск издателя.
[32:30] - Доведение игры до релиза.
[38:30] - Про планирование геймплея.
[49:00] - Про концовку и возможность "додумать" сюжет.
[52:00] - Про бюджет.
Ссылки:
Твиттер - https://twitter.com/FinalStation_en
Вконтакте - https://vk.com/thefinalstation
Страница игры в Steam - http://store.steampowered.com/app/435530/ -
C двумя артистами Алексеем Тестовым из Hidden Layer и Евгением Юдиным из Mazok Pixels поговорили про прошедший Ludum Dare 36 и проекты которые на нем удалось сделать. Про современные подходы к пиксельарту, к анимации и другие применения солдатской смекалки для разработки в условиях ограниченных ресурсов.
Содержание:
[00:15] - Вступление, представляю гостей.
[02:00] - Про Ludum Dare. Smash Bash, Place of Power и другие проекты.
[16:00] - Про пиксельарт. Канон и современные технологии. Шашечки или ехать?
[27:00] - Про анимацию. Реальные референсы и солдатская смекалка. Spine.
[51:00] - Про другие трюки в разработке анимации. Свет.
Ссылки:
Ludum Dare - http://ludumdare.com/compo/
SMASH BASH: Sukhov vs Zombies - http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=44195
Mazok Pixels - https://www.facebook.com/mazokpixels
Garage - https://www.facebook.com/hotlinegarage/
Place of Power - http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=31229
Постмортем Алексея - http://gamedevblogs.ru/blog/1855.html
Twitter Hidden Layer - https://twitter.com/hlgteam
Гриппа Inmost ВК - https://vk.com/inmostthegame -
С двумя Олегами поговорили про прошедший Gamesсom и предстоящие Ludum Dare и GamesJam Defold. Про дорогие GDC, суровые финские джемы, улыбчивых девушек с White Nights и рекомендации для участников джема.
Содержание:
[00:15] - Вводная.
[01:20] - Про Gamescom. Jam и Indie Arena Booth.
[08:40] - Про GDC Europe.
[11:30] - Какая программа может быть у инди разработчика на Gamescom.
[23:00] - Про доклады с GDC и GDC World.
[27:00] - Про экстремальный финский подход к джемам.
[35:00] - Про заградотряды из инди и дух эксперимента.
[41:47] - Драма Ludum Dare 36.
[50:55] - Про Defold, шаблоны проектов и видео туториалы.
[57:40] - Про git, репозитории и другие страшные слова.
[68:40] - Рекомендации для участников Джема.
Ссылки:
Страница джема - http://gamesjam.org/events/26/
Slack канал для участников джема [RU] - http://www.defold.com/slack/
Ludum Dare 36 - http://ludumdare.com/compo/ -
Небольшой "походный" подкаст про то, зачем инди студиям участвовать в Gamescom, с Сергеем Климовым и Antonio Santo.
Содержание:
[00:00] - Вводная.
[01:20] - Сергей Климов.
[18:00] - Antonio Santo (EN). -
Максим Грынив (Mokus) рассказал про разработку и запуск своей мультиплеерной игры Boid. Про изобретение велосипеда, про модель "бесплатная игра с платным DLC" и про то что может доставить разработчику счастье.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостя.
[01:30] - Про историю Boid. Этап прототипирования, переговоры с издателем.
[07:00] - Про разработку и велосипеды.
[12:30] - Про Early Access. Single-player компания.
[22:00] - Про AI и редактор уровней.
[28:00] - Про модель "бесплатная игра, платный сингл".
[37:30] - Про визуальный стиль.
[43:30] - Про ошибки, которые были допущены в процессе.
[49:40] - Про планы на будущее.
Ссылки:
Прошлый выпуск подкаста - http://flazm.ru/podcast/17
Сайт студии - http://mokusgames.com/
Твиттер Максима - https://twitter.com/bboygames -
В приятной компании Кристины Бегерски из GameFounders, Олега Придюка и Ярослава Кравцова поговорили про то, какая на сегодняшний день существует стартап инфрастуктура для разработчиков игр. Подробнее остановились на акселераторе GameFounders в Куала-Лумпур и инкубаторе Tech Park в Вильнюсе.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостей. Про GameFounders.
[02:20] - Ярослав Кравцов. Потребности разработчика.
[10:00] - Про менторов и обязанности команд.
[12:30] - Терминология. Альтернативные опции.
[25:00] - Три месяца c Games Founders.
[30:20] - Про инкубаторы и bootstrapping.
[38:00] - Про цену вопроса. Считаем деньги.
[57:00] - Стартовый отбор.
[70:00] - Про истории успеха команд после GameFounders.
[77:40] - Про работу с менторами.
[85:00] - Почему Куала-Лумпур?
Ссылки:
GameFounders: http://gamefounders.com/
Facebook Кристины: https://www.facebook.com/begerska
Twitter Кристины: @chris_bgrsk
Email: [email protected]
Некоторые команды GameFounders:
Missing Games, Ukraine
BSK Games, Ukraine
Armatur Games, Russia
TinyLab, Lithuania
Big Green Pillow, Brazil
IMAGINATION, Brazil
Cupcakes, Brazil
Vilnius Tech Park: http://www.vilniustechpark.com/
Vilnius Tech Park Facebook: https://www.facebook.com/vilniustechpark/
Execution Labs: http://www.executionlabs.com/
Core Labs Game Accelerator: http://corelabsaccelerator.com/ -
Богдан Середа рассказал историю разработки и запуска проекта Breached. Про опыт, полученный во время разработки, работу с издателем, каналы продвижения и цифры по проекту на текущий момент.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостя. Немного про игру Breached. Как все начиналось.
[08:20] - Как принималось решение по разработке Breached. Про команду и бюджетирование.
[13:15] - Сроки. Этапы работы.
[17:30] - Про препродакшн.
[22:30] - Про опыт работы с Agile. Инструментарий.
[29:20] - Документооборот.
[33:30] - Плейтесты. Шоукейсы. Индекс потребительской лояльности.
[41:10] - Работа с издателем.
[47:00] - Каналы продвижения. Промо-материалы.
[61:30] - Все что может сломаться, сломается.
[63:30] - Срываем покровы. Цифры и факты.
[71:00] - Что удалось вынести после разработки. Планы на будущее.
Ссылки:
Breached: http://store.steampowered.com/app/460640/
Twitter: https://twitter.com/Coauctor
Facebook: https://www.facebook.com/coauctor
Vkontakte: https://vk.com/coauctor
Группа Empathy Box: https://new.vk.com/empathybox
Cайт Empathy Box: http://empathybox.me/ru
Soundcloud: https://soundcloud.com/coauctor/
Mail: [email protected]
Примеры документов, использовавшихся на проекте Breached: https://drive.google.com/folderview?id=0ByZMA0L0R1ObOFNzWTNXdGVvWHM&usp=sharing -
Никита Филатов, геймдизайнер проекта Die With Glory, рассказал про специфику разработки "игровых стартапов" внутри компаний, про выбор жанра, эволюцию управления, а также игровые фичи и грабли на которые наступать не стоит.
Содержание:
[00:15] - Представлю гостя. История рождения игры. Выбор жанра.
[09:00] - Про команду.
[13:30] - Про платформы и управление. Механики.
[26:00] - Про фичи и референсы.
[35:00] - Нелинейное повествование.
[42:30] - Про "грабли" и ошибки.
[47:00] - Про планы на будущее.
Ссылки:
Сайт игры - http://www.diewithglory.com/
Вконтакте - https://new.vk.com/diewithglory
Twitter - https://twitter.com/vedmich
Манжеты Гейм-дизайнера (коллективный блог) - https://gdcuffs.com/
Коллективный ГД Twitter - https://twitter.com/gdunderhood -
Александр Ахура рассказал про суть работы саунд-дизайнера. Про работу с библиотеками и стоками, про интерактивную музыку и историю стандартизации громкости. Также мы обсудили различные вопросы взаимодействия саунд-дизайнера и разработчика, стоимость услуг и устранение противоречий. Немного рассказали про опыт запуска платного саундтрека к Train Valley.
Содержание:
[00:15] - Небольшое представление.
[04:30] - В целом про работу саунд-дизайнера.
[08:00] - Методики и способы работы.
[13:00] - Про библиотеки звуков.
[15:30] - Интерактивная музыка.
[19:50] - Звуковые движки.
[23:50] - Громкость в играх.
[29:40] - Вариативность звуков. Звук коня и единорога.
[35:00] - Стоимость звуков и музыки. Заказывать или делать самому?
[42:00] - Специфика работы с саунд-дизайнером. Разрешение противоречий.
[47:20] - Про платный саундтрек к игре.
Ссылки:
Статья про интерактивную музыку - http://www.designingmusicnow.com/2016/06/13/advantages-disadvantages-common-interactive-music-techniques-used-video-games/
Facebook Александра - https://www.facebook.com/ahuraster
Soundcloud - https://soundcloud.com/ahuraster -
Сергей Копов подробно рассказал про разные аспекты издательства. Про функции и компетенции издателей, возможность аутсорсинга или культивирования этих функций внутри студии. Про то где искать издателей, про процесс переговоров и этапы доработки и запуска проекта. А также про интересные истории взаимодействия издателей с разработчиками.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостя. Немного про опыт Сергея в индустрии.
[04:30] - Что считать успешной игрой.
[12:30] - Про современное соотношение издатель/разработчик.
[12:30] - Издатель должен:
- Понимать какие игры могут быть успешными на заданном рынке в заданное время.
- Иметь ресурсы на реализацию игры.
- Иметь налаженные взаимоотношения с платформой.
- Иметь налаженные взаимоотношения с прессой, ютуберами и стримерами.
- Уметь создавать продающие промо и рекламные материалы.
- Уметь эффективно покупать трафик.
- Уметь наладить аналитику и правильно ее интерпретировать.
[33:30] - Можно ли обойтись без издателя? Приобретение опыта / аутсорсинг.
[41:30] - Как искать издателя. PublisherWanted.com.
[48:30] - Переговоры с издателем. Обсуждение условий (аванс, смена продюсера).
[69:00] - Этапы доработки и запуска игры. Поддержка (закопать стюардессу).
[82:00] - Совместная работа над концепцией новой игры.
[86:20] - Несколько интересных историй сотрудничества издателей и разработчиков.
Ссылки:
Facebook cтраница Сергея https://www.facebook.com/sergey.kopov
Площадка для поиска издателя - http://publisherwanted.com
Издательство Herocraft - http://www.herocraft.com/publishing/ -
Евгений Ромин и Дмитрий Огородников, разработчики игры TurnOn из пермской команды Brainy Studio рассказали про разные аспекты консольной (и не только) разработки, а также про маркетинг своими силами и локализацию без денежных затрат.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостей. И немного про игру.
[03:00] - Про эволюцию игры с 2014 года. Мотивация выхода на консоли.
[10:00] - Про мультиплатформенную разработку.
[13:00] - Трудозатраты по интеграции игры под XBox.
[16:30] - Про рейтинги.
[26:00] - Про маркетинг. Как дружить с журналистами.
[39:00] - Помогает ли маркетингу "консольный статус" игры?
[51:00] - Какой канал был наиболее эффективным?
[55:15] - Локализация без затрат.
[61:00] - Специфика работы с движком.
Ссылки:
Steam: http://store.steampowered.com/app/428220/
Xbox: https://store.xbox.com/ru-RU/Xbox-One/Games/TurnOn/d1608801-12f0-4a33-b530-fe648f55886b
Сайт Brainy Studio: http://brainystudio.ru/
Facebook: https://www.facebook.com/BrainyStudio/
Вконтакте: https://vk.com/brainystudio
Статья на Habrahabr: https://habrahabr.ru/post/302848/
Hubspot sales для email трэкинга: http://www.hubspot.com/products/sales -
Сергей Носков рассказал рассказал про историю своей инди игры 35mm. Про то каково это разрабатывать серьезные трехмерные игры в одиночку. Про выход на стим, синий экран смерти и другие неожиданности.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостя.
[02:10] - Про идею игры.
[06:30] - Про команду и процесс разработки. Озвучка.
[12:30] - Про программирование.
[14:30] - Про фотоаппарат и депрессивные игры.
[22:50] - Про бюджет разработки.
[24:40] - Про трехмерные инди игры, цену и ожидания игроков.
[29:30] - Про издателей и маркетинг.
[36:30] - Курьезные истории запуска.
[40:45] - Про Greenlight и выкладывание игры в Steam.
[47:00] - Про критику и отзывы.
[51:30] - Про поддержку игры. Ачивменты и карточки.
[56:30] - Про планы на будущее.
Ссылки:
Группа игры Вконтакте: http://vk.com/indiegameferum
Вконтакте Сергея: http://vk.com/ferumss
Facebook: https://www.facebook.com/noskovfe
Twitter: https://twitter.com/NoskovSS -
Это не столько подкаст, сколько запись разговора с Николаем Дыбовским (основателем студии Ice-Pick Lodge) о расшатывании шаблонов, о малых формах в играх, о VR, компьютерных клубах из прошлого и планах на будущее.
Расшифровку по минутам не делаю специально. Если будет возможность - послушайте запись целиком.
Ссылки:
Сайт - http://www.ice-pick.com/
Facebook - https://www.facebook.com/icepicklodge
Группа Вконтакте - https://vk.com/icepicklodge -
Инди разработчик Тимур Костюхин (также известный как Lampogolovii) рассказал про свой путь от казуальных игр в Flash и мобильные. Про текущее положение дел на рынке и про DevGAMM.
Приятным бонусом к выпуску идет отчет о московском DevGAMM с организатором - Лерикой Маллаевой.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостя. Как все начиналось.
[05:00] - Flash рынок 2012.
[15:00] - Текущая ситуация на аукционе FGL.
[21:00] - Техническая сторона мультиплатформенной AIR разработки.
[22:30] - Новости от Google. Очередные похороны Flash?
[26:00] - Про сеттинги.
[28:00] - Жанр Idle. Еще стоит или уже все?
[33:00] - Про деньги с цифрами.
[45:30] - Про "семейный" геймдев.
[48:00] - Про DevGAMM.
[58:30] - Небольшой отчет о прошедшем DevGAMM из первых рук.
Ссылки:
Блог: http://lampogolovii.blogspot.ru/
Твиттер: https://twitter.com/Lampogolovii
Фейсбук: https://www.facebook.com/timur.kostyukhin
Ссылки по DevGAMM:
Официальный отчет: http://devgamm.com/moscow2016/ru/devgamm-moscow-2016-report/
Видео докладов Red и Blue Hall: https://channel9.msdn.com/events/devgamm/devgamm-moscow-2016
Twitter Лерки: https://twitter.com/lerika -
Артем Нетягин рассказал про то как обстоят дела на Asset Store, как делать круто выглядящие проекты на Unity и про игру The Uncertain, конечно. Поговорили про специфику разработки игр про роботов на примере The Uncertain и Scrap Garden.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостя. Немного про игру. Как все начиналось ))
[07:30] - Про Asset store.
[13:40] - Мир Uncertain.
[21:30] - Эпизодическая модель. Планы.
[25:00] - Про сотрудничество с NVidia.
[27:00] - Графика. Движки. Unreal vs Unity.
[33:30] - Про команду, бюджет и паблишера.
[37:00] - Про другие события в жизни проекта и планы на до релиза.
[42:00] - Чем будет отличаться геймплей. Пасхалки.
[51:30] - Про музыку в игре.
[54:10] - Про разные языки в игре и в роликах.
Ссылки:
http://theuncertaingame.com/
https://vk.com/homerender
https://www.facebook.com/netyagin
https://twitter.com/homerender
http://vxstudio.ru
https://vk.com/unity3dengine -
Ярослав Кравцов рассказал про специфику открытой разработки на примере проекта SMASH BASH. Также побеседовали на общие темы, связанные с разработкой игр.
Содержание:
[00:15] - Представляю гостя.
[01:05] - Про изменения с прошлого подкаста. Чему удалось научиться на проекте Message Quest.
[09:25] - Про SMASH BASH и GamesJam.
[22:30] - Открытая разработка. Влияние советов аудитории на процесс.
[28:00] - Жизнь проекта после GamesJam.
[33:30] - Про Early Access.
[37:00] - Про опыт работы с американской компанией.
[43:00] - Про обучение на своих и чужих ошибках.
[49:00] - Про "кросс-опыление" и преемственность опыта.
[55:00] - Стоит ли инди разработчику идти на VR?
Ссылки:
Играбельная версия - http://smash-bash.com/
Сообщество SMASH BASH - https://vk.com/smash_bash
Страница на Games Jam - http://gamesjam.org/2593/
Персональный блог - http://leaden.ru/
Twitter - https://twitter.com/LeadenRu - Laat meer zien