Afleveringen

  • В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.

    Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.

    Из этого выпуска вы узнаете:

    — Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова

    — Что общего у видеоигр и литературы

    — Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры

    — Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета

    — Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию

    — Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола

    — Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима

    — Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х

  • После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.

    Из этого выпуска вы узнаете:

    — Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики

    — Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми

    — Почему универсальные решения не работают, особенно в играх

    — Могут ли видеоигры обойтись без сценария

    — Что роднит игры и театр

    — В чем опасность соблазна писать много лора

    Таймкоды

    00:00:00 - вступление

    00:01:26 - представляем гостя и книгу

    00:12:20 - сценарий vs. Нарративный дизайн

    00:35:50 - как рассказывать истории, и почему этому плохо учат

    00:50:40 - проблема “универсальных методов”, мономиф и другие подходы

    01:22:40 - общество и тело в игровых сюжетах

    01:34:44 - кодексы, энциклопедии и лор

    02:12:05 - впечатления от книги

    Личности и компании

    Ханна Никлин, Die Gute Fabrik, Джонатан Блоу, Naughty Dog, Роберт Макки, Блейк Снайдер, Аугусту Боал, Марк Фишер

    Игры

    Mutazione, Spec Ops: The Line, Half-Life 2, The Witness, Super Hexagon, Apex: Legends, Mass Effect, Tropic Thunder, Final Fantasy, Disco Elysium, A Place for the Unwilling, Wolfenstein II, Romancing SaGa, SaGa Frontier, Dark Souls, Death Stranding, Halo, Siren, Ace Combat 7, System Shock 2, Left 4 Dead, Doom 3, Armored Core

    Кино и сериалы

    «Рокки», «Стой! Или моя мама будет стрелять», «Звездные Войны», «Звёздный путь. Глубокий космос девять», «Прослушка», «Делай как надо!»

    Книги

    «Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр», Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games, «Поэтика», «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только», «Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства», Евангелие

    Ссылки

    Почему всех разозлил 8 сезон «Игры Престолов»: https://blogs.scientificamerican.com/observations/the-real-reason-fans-hate-the-last-season-of-game-of-thrones/

    Марк Лейдлоу рассказывает RPS о том, как писали Half-Life 2: https://www.rockpapershotgun.com/the-narrative-had-to-be-baked-into-the-corridors-marc-laidlaw-on-writing-half-life#comments

  • Zijn er afleveringen die ontbreken?

    Klik hier om de feed te vernieuwen.

  • В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.

    Из этого эпизода вы узнаете:

    — почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;

    — как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;

    — почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;

    — в чем недостаток динамической сложности;

    — как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;

    — как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.

    Таймкоды

    00:00:00 — Приветствие: вспоминаем и проклинаем Flow Чиксентмихайи

    00:12:17 — Структура книги

    00:16:14 — В чем проблема с потоком и опасность игр

    00:24:24 — Враждебная геймификация: что общего у большого бизнеса, кошек и гейм-дизайнеров

    00:42:00 — Видеоигры, флоу и политика

    00:47:50 — Динамическая сложность, эстетика видеоигр и потребление

    01:05:30 — Игры, разрушающие состояние потока

    01:21:26 — Бесконечный женский труд в Diner Dash

    01:27:20 — Поток и телевидение

    01:34:10 — Как великие игры используют поток

    01:43:40 — Выводы из книги, вердикт, благодарности

  • В новом Cooldown разбираем одну из наиболее влиятельных книг в мире геймдизайна, которую, кажется, никто не читал. Речь, конечно же, о знаменитом труде Михая Чиксентмихайи под названием «Поток: психология оптимального переживания».

    Ютюберы, теоретики и многие дизайнеры часто говорят о состоянии потока как о Священном Граале, философском камне геймдизайна. Ваш игрок достиг состояния потока? Поздравляем, вы сделали идеальную игру!

    На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы. И в этом выпуске, вы узнаете:

    Что на самом деле означает понятие "поток" (Спойлер: много чего) Почему одним можно его испытывать, а другим — нет Что общего у этой книги и буклетов инфоцыган Как испытывают поток шахматисты, альпинисты, бездомные и узники концлагерей При чем тут вообще видеоигры Как состояние потока навязывается игрокам извне  Какие проблемы ставит теория потока перед видеоиграми

    Таймкоды

    00:00:00 — Вступление

    00:01:04 — Место книги в game studies, разные издания и феерическое предисловие переводчика

    00:13:43 — Структура книги, определения потока; почему быть бездомным — тоже поток?

    00:33:41 — Противоречия и колониальное людоедство  в теории потока

    00:43:44 — Проблема индивидуализма и детской скуки в состоянии потока

    00:55:19 — Почему глупые книги становятся популярными?

    01:01:36 — Составляющие потока и тот самый график потока в видеоиграх

    01:14:15 — Как стремление создать поток убивает интерес к видеоиграм: от платформеров до одноруких бандитов и RPG-систем

    01:35:27 — Как теория потока разбивается об игровое детство; есть ли в играх место скуке и тревоге?

    01:52:38 — Выводы о книге

  • В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу The World of Scary Video Games профессора Монреальского университета Бернара Перрона, исследующего видеоигры и хорроры.

    Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания от жанровых ярлыков? 

    Почему первой survival horror была Resident Evil, а не Alone in the Dark, и так ли был неправ PlayStation Magazine, навесив на игру о зомби жанровый ярлык "спортивная игра"? Обо всем этом, а также о способах напугать игрока, рождении и развитии новых жанров вы узнаете из нашего подкаста.

    Таймкоды

    00:00:00 - привет

    00:02:22 - зачем изучать хорроры и страх?

    00:09:55 - содержание книги, для чего нужны жанры и почему «Чужой» провалился в кинотеатрах?

    00:20:40 - страх, тревога, ужас — в чем различия?

    00:31:28 - что такое survival horror? Отличия западного и японского подходов к жанрам

    00:44:30 - почему Resident Evil — хоррор, а Left 4 Dead — нет? Об одной из главных работ о видеоигровых жанрах

    00:57:17 - пирамида страшных видеоигр Перрона

    01:05:26 - историография хорроров и первый “настоящий хоррор”. Теория возникновения жанров Доминика Арсено

    01:23:12 - 4 характеристики генериковых эффектов в теории Арсено

    01:37:55 - чем пугают видеоигры: камера, звук, дневники, искусственный интеллект

    02:17:02 - должен ли герой хорроров бояться вместе с игроком?

    02:21:50 - впечатления от книги

  • В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу Introduction to Video Game Studies исследователя видеоигр, профессора Университета Тампере, главы Centre of Excellence in Game Culture Studies — Франса Мяйры.  Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще игры предшествуют культуре? Как исследователи и антропологи классифицировали игровую деятельность? Какие существуют подходы к изучению видеоигр? Как формируется культура видеоигр и какие для этого есть препятствия? Обо всем этом вы узнаете из нашего подкаста, а еще мы расскажем, что общего у русской философии и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.  

    Таймкоды
    00:00:00 — история, структура и назначение книги
    00:21:30 — как понимать видеоигры?
    00:45:34 — что такое "эстетика игры" и почему она затрудняет понимание видеоигр?
    00:55:30 — Игры, культура и общество у Жорже Кайуа и Гонзало Фраски
    01:21:50 — Культура и субкультура видеоигр
    01:31:20 — Почему играм не нужна легитимизация и игры-лиминоиды?
    01:48:35 — Историческая теория видеоигр
    02:01:57 — Вехи в истории видеоигр и как о них писать
    02:18:57 — Кому полезно "Введение  в game studies"


  • К нам вновь присоединяется Александр Суслов! На этот раз Саша изъявил желание поговорить с нами о критическом каноне видеоигр. В подкасте говорим о влиянии критиков на то, что остается в памяти, а что забывается, как ваши игровые привычки определяются известными людьми из твиттера и знакомыми, как можно "запоминать" игры, чтобы они не выветривались из памяти сразу после прохождения, и зачем их "забывать". Ну и, разумеется, говорим о метакритике и оценках.

    00:00:00 — Приветствие
    00:02:00 — Что такое канон
    00:06:25 — Влияние канона на ожидания игроков и «как правильно играть»
    00:14:40 — Канон как консенсус критиков
    00:19:35 — Что попадает в канон, о цене усилия
    00:26:00 — Самые «видеоигровые игры» и их канон
    00:44:25 — Дефицит авторитета, игрожур, оценки в числах
    01:10:45 — Оценки для «современных горожан» и паралич выбора, психогеография
    01:27:25 — Жизненный цикл игр, ремастеры и канон как дискурс
    01:39:19 — Как избавиться от «игровой импотенции» и начать играть
    01:51:10 — Региональность в игровой историографии
    01:55:30 — Канон — это хорошо или плохо?

    Контекст

    Игры
    Mass Effect, Doom, Dark Souls, Fallout, Петька и Василий Иванович 2: Судный День, E.T., Tetris, DotA 2, Resident Evil VIII, League of Legends, World of Warcraft, Street Fighter, Pong, Fortnite, Bloodborne, Horizon Zero Dawn, Metal Gear Solid V, Halo, Prey.

    Кино
    Гражданин Кейн, Токийская история, Lost, Селин и Жюли совсем заврались

    Книги
    Replay: The History of Video Games, Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games, Бетонный остров, журнал cahiers du cinema, Над пропастью во ржи

    Личности
    Марк Фишер, Гарольд Блум, Джейсон Шрайер, Номад, Николай Лесков, Томас Манн, Виссарион Белинский, Максим Горький, Питер Акройд, Иен Синклер, Джеймс Баллард, Жак Риветт, Эрик Ромер, Теодор Адорно

    Ссылки
    Видео Иеронима о файтингах: https://youtu.be/e7CjkgeiXMI
    Что такое korean backdash: https://youtu.be/dzIfubaQLyk
    Рубрика Катерины Краснопольской "Игровая география" на Stopgame: https://youtu.be/7Zad2XfGDJU

    Поддержать проект на Patreon

  • В новом выпуске подкаста Cooldown обсуждаем книгу Мигеля Сикара Ethics of Computer Games, которая с первых страниц обещает объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic.

    Также из этого подкаста вы узнаете, почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследованиям про видеоигры стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием.

    00:00:00 — Приветствие
    00:02:47 — Ethics of Computer Games, моральные зомби и как читать исследования о связи между играми и жестокостью
    00:11:22 — «Репертуар» игрока и жестокость как абстракция
    00:16:36 — Игра с неэтичным контентом vs. неэтичная игра
    00:26:00 — GTA IV — этический шедевр?
    00:42:42 — Классификация этик в играх, валоризация исхода и счетчики кармы
    01:03:18 — Что этой книге (не) удалось?
    01:14:11 — Связь между играми и философией
    01:38:06 — Выводы из книги

    Контекст

    Игры
    Grand Theft Auto IV-V, Roblox, XIII, The Last of Us, The Last of Us Part II, Deus Ex, Silent Hill 2, Silent Hill: Shattered Memories, Manhunt, Counter-Strike, Star Wars: Knights of the Old Republic, Missile Command, Bioshock, Spec Ops: The Line, Fable, SimCity, Fallout 3, The Walking Dead, September 12th, Metal Gear Solid 2, Uncharted 2, Prey, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Witcher 3, Мор. Утопия, Tokimeki Memorial, Life and Suffering of Sir Brante, Mass Effect, The Evil Within, Postal 2.

    Видео
    CrowbCat — GTA IV is better than GTA V: https://www.youtube.com/watch?v=GWVtZJo-HqI
    Game Developer's Toolkit — The Last Guardian and the Language of Games: https://www.youtube.com/watch?v=Qot5_rMB8Jc
    SsethTzeentach — Fable Review | Moral Relativism Edition™: https://youtu.be/wVAkRDvQEog
    ACTION BUTTON REVIEWS Tokimeki Memorial: https://youtu.be/xb-DtICmPTY

    Поддержать проект на Patreon

  • Последний выпуск SAVE/LOAD, посвященный The Beginner's Guide. Говорим о том, почему видеоигры сложно заканчивать,  а также о мотиве суда, общении авторов и аудитории, текучести аватаров.

    00:00:00 - Приветствие
    00:01:10 - Items you love at members-only prices. Смена перспектив и невысказанные реплики. Зачем играм нужен small talk?
    00:19:00 - Theater, переход к «социальным играм».
    00:26:00 - Mobius Trip, как «правильно» играть в видеоигры, и зачем слушать комментаторов.
    00:33:50 - Presence. Феномен «игры, сделанной для меня» и концовок с обращениями к игрокам, театр одного зрителя.
    00:44:20 - The Machine, играем ли мы за самого Ридена?
    00:56:50 - The Tower, игровые ловушки и судилище.
    01:40:00 - No Man's Land, зачем игра молчит в самом конце?
    01:47:07 - Последние комментарии

    Контекст

    Игры
    Adios, Hardspace: Shipbreaker. Paratopic, Fallout, Mass Effect, Deus Ex: Human Revolution, GTA V, Bioshock, Spec Ops, INSIDE, Uncharted 2, The Last Of Us, Мор. Утопия.

    Книги
    Forever War Джо Холдемана

    Кино
    F for Fake

    Ссылки
    Ludum Dare
    Блог Дока Бёрфорда (автора Adios, Paratopic, Hardspace: Shipbreaker)
    Пост Дэви Ридена Game of the Year
    Видео CrowbCat про GTA
    Haunted PS1 Demo Disc

    Поддержать проект на Patreon

  • Второй выпуск Save/Load из трех об игре Дэви Ридена, The Beginner's Guide! В этот раз говорим об антагонизме интерпретаций, искусстве комментария, ключах в играх Коды, важности названий и искренности симуляции.

    00:02:00 - Зачем играм Коды фонарные столбы и проблема завершения видеоигр.
    00:27:45 - This game is connected to Internet. Разгадка тайны игры Tower.
    00:43:20 - О картине, штампе "терпимости к интерпретациям" и уходе Ридена в тень. The Beginner's Guide - эпистолярная игра о разработке видеоигр.
    00:55:45 - Pornstars die too. Какой может быть игра о тюрьме?
    01:07:00 - Дом как каторга и каторга как дом.
    01:15:45 - О неискренних NPC и рутине диалогов.

    Контекст

    Кино
    Short Film Дэви Ридена, Ex Machina Алекса Гарланда.

    Игры
    Fallout, The Elder Scrolls: Morrowind, Dark Souls, Move or Die, Shadow of the Colossus, Way Out, Untitiled Goose Game.

    Картины, книги
    «Сближение» Джексона Поллока, «Невидимые города» Итало Кальвино, «Бредовая работа» Дэвида Гребера.

    Ссылки
    Джейкоб Геллер о поиске секретов в Shadow of the Colossus
    “The Beginner’s Guide” Is Brilliant, Horrifying, Secretly Feminist
    Интерпассивность, введение 
    Иэн Богост про игры, работу и Untitled Goose Game
    Amazon и геймификация
    Материал Wired о геймификации

    Поддержать проект на Patreon

  • Первый выпуск Save/Load из трех об игре Дэви Ридена, The Beginner's Guide! Разбираемся с тем, что такое эпистолярные игры, феноменология виртуальных тюрем, и зачем стражам порядка оружие, если они из него не стреляют. А еще мы обошлись без набившего оскомину Ролана Барта! В общем, получился интересный разговор о философии строения игр и авторстве.

    00:01:45 - Кто такой Дэви Риден и что он делает?
    00:05:07 - Как начинается The Beginner's Guide и где у нее четвертая стена.
    00:12:25 - Конфликт реализма в видеоигровой архитектуре и авторского самовыражения.
    00:27:04 - Игра Escape From Whisper. Зачем в игре оружие, если нет врагов? О бессмысленных вещах и мотиве развилки.
    00:34:03 - О критике критиков, и почему Риден — злодей.
    00:49:45 - Игра о смысле отсутствия механик.
    00:54:29 - Игра-перебивка You are entering.
    00:55:42 - Игра о недостижимой "комнате идей". О чем не сказал Риден?
    01:10:57 - Идеи в комнате и лестница как метафора размышления.
    01:16:42 - Игра Ready, Set, Fish и головоломка с рычагом.
    01:25:08 - О нелинейности видимой и невидимой.
    01:28:55 - Игра The Great and Lovely Descent. О необычном туалете, движках и смыслах игровой архитектуры.
    01:43:00 - О феномене тюрем в видоеиграх и интерпретациях игры.
    02:22:50 - Символизм уличных фонарей в The Beginner's Guide и о финалах видеоигр.

    Контекст выпуска

    Игры
    Source Engine, Counter-Strike, «Готика», The Last of Us, Monster Hunter, Portal, Dark Souls, Lost Planet 2, Bioshock Infinite, NetHack, God of War, Spec Ops: The Line, Resident Evil 2, Silent Hill, Celeste, Oddworld, Мор: Утопия, The Stanley Parable, Braid, The Witness, Final Fantasy VIII.

    Кино
    «Адаптация» Спайка Джонза (по сценарию Чарли Кауффмана), «Догвилль» Ларса фон Триера, «Выход через сувенирную лавку» Бэнкси.

    Книги
    «Бледное Пламя» Владимира Набокова, Solaris Effect Стивена Диллона, Виссарион Белинский (статья на Горьком), «Санузел» Александра Киры, Silent Hill: The Terror Engine Бернара Перрона.

    Поддержать проект на Patreon

  • В новом выпуске Cooldown мы попробовали ответить на вопрос "зачем изучать игры и кому нужны game studies".

    А разобраться в теме нам помог гость выпуска - продюсер и геймдизайнер  студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь  GameLab Сбера Александр Суслов.

    О чем говорили

    Кто и зачем изучает видеоигры? Нужно ли это вообще? Зачем это все разработчикам и игрокам? Как исследования влияют на видеоигры? Что мешает развитию VR? Почему видеоигры — «самое честное искусство»? Есть ли связь между позицией «играть на языке оригинала» и престижным потреблением? Почему читать game studies так тяжело и как это можно изменить? С чего начать? Кого читать?

    Контекст выпуска
    Карлхайнц Штокхаузен, Теодор Адорно, Джон Кейдж, 4'33, бибоп, Чарли Паркер, остранение, Виктор Шкловский, Лев Толстой, SimCity, Джонатан Блоу, Tale of Tales, DotA, Future Cop LAPD, Starcraft, серия Strike, Space Invaders, Стинг, k-pop, VR, Генри Форд, Гейб Ньюэлл, Steam, Heavy Rain, Death Stranding, Hylics, kazio design, Post Void, Final Fantasy, Nintendo 64, Альфред Слоун, Cyberpunk 2077, Fake Famous, интерпассивность, Славой Жижек, Марк Фишер, Дэвид Кушнер, Бернар Перрон, Silent Hill, Иэн Богост, Джаред Даймон, Дэйв Гроссман, Элизабет Колберт, Sixth Extinction, журнал Heterotopias, In Other Waters, Nakey Jakey, Марк Браун, Мигель Сикар, Оуэн Уилсон, Kill Screen, Ноа Колдвелл-Жерве, Matthewmathosis.

    Остранение
    Kaizo-дизайн 
    Интерпассивность 
    Fake Famous 
    О книге Бернара Перрона про Silent Hill
    Вам не нужна популяризация науки 
    Книга Элизабет Колберт Sixth Extinction
    Журнал Heterotopias 
    Nakey Jakey о геймдизайне Red Dead Redemption 2
    Книги Мигеля Сикара об этике в видеоиграх
    Книга Иэна Богоста How to Talk about Videogames
    Архив материалов Kill Screen - DED LED
    Вебзин Unwinnable
    Статья Оуэна Уилсона о невозможной архитектуре видеоигр
    Доклад на DEVGAMM "Наука в поисках полезного геймдизайна"
    Half-Life 2 и хонтология

    Поддержать проект на Patreon

  • В новом выпуске SAVE/LOAD с Павлом Ручкиным и Владимиром Сечкаревым обсуждаем STALKER: Зов Припяти. Нас удивило, насколько мало хорошего об этой игре говорили на релизе, да и вообще она будто бы не оставила важного следа в памяти игрока, починив при этом если не все, то большинство проблем оригинальной игры.

    При этом иногда Зона в этой части напоминает тематический парк, и иногда мы скучали по пустотам первого «Сталкера».

    00:01:20 — что починили и что сломали в «Чистом Небе»; 00:18:25 — «Зов Припяти»: пропасть между хайпом и реальностью и «Сталкер» как игра о переживании места; 00:22:00 — Зачем играм с открытым миром скучные главные квесты, что общего у «Припяти» и игр Bethesda; 00:38:11 — Логика тематического парка и вынужденное сосуществования сталкеров с бандитами; что такое «эхо квестов»; 01:11:10 — Главные «Сталкер-моменты»: музыка, действительно странные аномалии и поведение NPC. Как на стыке экономики, текста и ИИ складываются «истории Зоны»; 01:56:55 — Как заканчивать большие игры и что из себя представляет «Зов Припяти»;

    Поддержать проект на Patreon

  • В новом выпуске подкаста Save/Load вспоминаем первый STALKER и пытаемся понять, как этот главный долгострой детства для целого поколения игроков стал народной игрой, разошелся на цитаты и мемы, и что происходит в игре на самом деле. Поговорим о советском индустриальном терраморфинге, кейвпанке, ноосферах и почему лучшие перестрелки Сталкера похожи на детские игры "в войнушку".

    00:00:58 - контекст, история создания, Игромания с майонезом, Виктор Зуев и первая battle royale. 00:17:18 - выход игры и что удалось сохранить из оригинальных идей. 00:21:15 - начало игры, Сидорович, почему в играх не рассказывают анекдоты, Сталкер как анти-Death Stranding и анти-The Legend of Zelda: Breath of the Wild, конфликт исследования и экономики. 00:34:00 - кейвпанк, Шейн Блэк, "войнушка" и Голый Пистолет - о стрельбе и опасностях в игре. 00:54:30 - об отсутствующих и бесполезных механиках, фетч-квестах, левел-дизайне и ИИ в игре. 01:10:30 - Бар "100 рентген", фракции, 0451 и этика Зоны; Сталкер как фронтирная фантазия. 01:40:00 - смена настроения у лабораторий, номерные города, инвентаризация штампов и фоновые темы игры. 01:57:10 - зачем сталкерам водка и война, Монолит, эстетика полураспада 02:30:00 - Сталкер как игра мечты, немного о «Дюне» Ходоровски.

    Поддержать проект на Patreon

  • В этом эпизоде вместе с Павлом Ручкиным (GameGuru) и Владимиром Сечкаревым (StopGame) разбираемся в границах AAA-гейминга, влиянии маркетинговых исследований на содержание видеоигр, как изменился язык индустрии, почему в индустрии полюбили сюжеты про сопротивление, а также почему мы так долго сидим в редакторах персонажей и фоторежиме Cyberpunk 2077.

    00:00:50 — Что такое AAA-игра, как работает продвижение и продажа фантиков в трейлерах; 00:10:35 — Лучшие маркетинговые практики, Playboy и особое отношение к процессам в AAA; 00:18:20 — Новые игры — старые концепции. Почему прыжок в The Last of Us Part II — важная деталь; 00:33:30 — Как «аддиктивные игры» стали «иммерсивным опытом» и почему большой маркетинг стал говорить об играх; 00:40:00 — Кто посоветовал Кену Левину поместить мужика с дробовиком на обложку Bioshock Infinite, и как рынок мыслит доноров и детракторов; 01:00:00 — Видеоигры как рынок фантазий и чем творчество Фумито Уэды отличается от клонов Ico и Shadow of the Colossus; 01:19:50 — Почему игры на PlayStation 1 были разные, а PlayStation 4 — одинаковые; 01:30:30 — Зачем позиционировать игры «от противного» и о лукавстве Хидео Кодзимы; о фоторежиме в Cyberpunk 2077 и культуре селфи в эпоху COVID; 01:50:25 — Почему так популярны сюжеты про сопротивление, а наши враги часто носят униформу; 02:24:40 — Фидбэк и ответы на вопросы слушателей;Контекст выпуска

    30 лучших маркетинговых кампаний видеоигр: https://www.bestmarketingdegrees.org/30-successful-video-game-marketing-campaigns-ever/

    YT-канал Crowbcat: https://www.youtube.com/user/CrowbCat

    Выпуск подкаста КДИ об аудитории видеоигр: http://dtf.ru/6815-podkast-kak-delayut-igry-zainteresovyvaem-investora-i-izdatelya

    Статья Polygon о влиянии маркетинговых исследований на видеоигры: https://www.polygon.com/features/2016/3/2/11107742/how-market-research-changes-your-games

    Видео Hbomberguy с анализом Sonic the Hedgehog: https://www.youtube.com/watch?v=3Oco4WYRdaU

    Поддержать проект на Patreon

  • В последнем выпуске подкаста о первой Silent Hill мы расскажем о том, как небольшая катсцена с Лизой Гарланд повлияла на популярность игры, чем последние локации Silent Hill похожи на цикл альбомов Caretaker, и почему в японских играх так часто появляются культы.

    00:01:15 — Широкий Гарри и спидраны Silent Hill.
    00:02:25 — После боя с Сибил, смерть Лизы Гарланд и параллели с Final Fantasy VII.
    00:12:15 — Дэвид Линч (опять) и «война громкости» в видеоиграх.
    00:42:50 — Фрагментированные воспоминания, ключи в Нигде и цикл альбомов Caretaker.
    00:53:00 — Концовка. Культ в Silent Hill — глупое клише или культурная норма?
    01:12:00 — Геймдизайнерское решение, обогнавшее время: счетчик времени.
    01:17:00 — Экранизация игры, Silent Hill: Homecoming.
    01:34:08 — Нужно ли играть в Silent Hill сегодня?

    Цикл альбомов Caretaker —  Everywhere At The End Of Time: https://www.youtube.com/watch?v=wJWksPWDKOc

    Поддержать проект на Patreon

  • В третьем выпуске беседы о Silent Hill мы расскажем о гендерных ролях, сказках и немножко вернемся к Дэвиду Линчу:

    как невысокая сложность помогла игре стать популярной; о символизме имен героев и отсылках к Таро; как Silent Hill уже в 1999 году подрывала гендерные стереотипы в видеоиграх; зачем в игре киномонтаж и нетипичные ракурсы камеры; что общего у Silent Hill и «Алисы в стране Чудес».

    00:00:45 — Больница, Кауфманн;
    00:12:15 — Нарушения целостности места, телепортации Дэвида Линча;
    00:22:42 — Мотив паразитизма в Silent Hill;
    00:30:20 — Тема суицида и «Алиса в стране Чудес»;
    00:34:34 — Лиза Гарланд;
    00:37:10 — Социальные роли и гендер в Silent Hill: феминный Гарри и маскулинная Сибил; символизм имен и Таро;
    00:49:25 — Повторяемость боссов, вопросы сложности и параллели с Resident Evil;
    00:56:20 — Разрыв хронотопа, и зачем Silent Hill канализация;
    01:13:30 — Снова о камере и повествовании, бой с Сибил.

    Поддержать проект на Patreon

  • Во второй части диалогов об игре расскажем:

    как в Silent Hill работает субъективный ракурс камеры чем смена дня и ночи в Silent Hill отличается от других игр как школа превращается в подземелье из dungeon crawler'ов и как геймплей поддерживает повествование к чему в игре ведут многочисленные отсылки к алхимии что общего у Silent Hill, «Детсадовского полицейского» и тоталистских обществ. что такое флаурос на самом деле почему в играх Кейчиро Тоямы врачи постоянно стреляют?

    00:01:00 — Дом с 3 замками, школа, субъективная съемка
    00:08:00 — День и ночь в Silent Hill и других видеоиграх
    00:13:10 — Школа как подземелье и метафора. Синергия противников, злобный «Солярис» и инвентарь против крафта
    00:26:48 — Важность простоты в боевых механиках
    00:36:53 — Головоломки Silent Hill и отсылки к алхимии
    00:45:10 — Отношения Алессы с матерью, бойлерная и опыт жизни в тоталистском обществе. Что общего у Silent Hill и «Детсадовского полицейского»
    00:58:10 — Первый босс
    01:04:41 — Путь к больнице, Далия.
    01:08:50 — Что такое флаурос. Демонология и алхимия в Silent Hill
    01:11:45 — Больница, Кауфманн и Сейго Сайто как тоямовские горе-врачи.

    Зеленый лев: https://arzamas.academy/micro/alkhimia/11
    О сектах в видеоиграх: https://cvlh.io/articles/puppets-of-faith

    Поддержать проект на Patreon

  • В подкасте Save/Load трое ведущих проходят знаменитые и незаслуженно забытые видеоигры, чтобы узнать больше об их значимости и влиянии сегодня. Для кого-то это первый опыт знакомства с игрой, второй заглядывает в каждый угол и ведет записи, третий в очередной раз идет по уже знакомым уровням.

    Первой игрой подкаста стала Silent Hill — один из главных хитов первой PlayStation, задавших вектор развития следующего поколения. В первой части диалогов об игре расскажем:

    что было с играми в 1999 году; почему Silent Hill стал проектом «команды неудачников»; как отсутствие интернета породнило игру и фильмы Дэвида Линча; как понять Silent Hill с помощью книги про вейпорвейв; почему Silent Hill — игра о чужих воспоминаниях и психогеографии.

    00:01:43 — Что такое Silent Hill, и чем отметился 1999 год.
    00:05:14 — Как Кен Кутараги убедил разработчиков делать игры для PlayStation с помощью динозавров.
    00:09:30 — Ответ «команды неудачников» Konami на успех. Resident Evil. Вдохновение Кейчиро Тоямы, карьера Такаёси Сато и танковое управление Гарри Мейсоном.
    00:43:10 — Как начинается Silent Hill. О связи комфорта игрока, сложности управления и эмоциях в хоррорах.
    00:56:10 — Экономика ужаса в городе. Паралич и сновидческая зыбкость диалогов.
    01:04:10 — Звук Silent Hill. Вспоминаем Dead Space и Акиру Ямаоку.
    01:07:19 — Заколдованная техника. Satanic Panic, Лоренс Паздер и книги о зловещей электронике.
    01:15:00 — Психогеография. Виртуальный город как травматичное воспоминание.

    Перевод статей об истории PlayStation
    cvlh.io/articles/pervye-25-let-playstation
    cvlh.io/articles/pervye-25-let-playstation-chast-2

    Интервью с автором Dead Space, Гленом Скофилдом
    youtu.be/u9rjpTZN_Aw

    Поддержать проект на Patreon