Afleveringen
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Al principio sólo era una gota de sangre suspendida en el aire, a un palmo de su ojo izquierdo… Tardó un buen rato en entender que no caía, que no caía nada... ni tan siquiera él mismo.
El polvo del túnel llevaba clavado en su sitio desde hacía lo que parecían horas, el humo se había quedado a media voluta y los pasos de su perseguidor enmudecieron de golpe, congelados en mitad de la zancada…
En el Yermo lo llamaban Colibrí, llevaba años consiguiendo que el mundo fuera despacio, pero aquella noche, por primera vez, el mundo se paró del todo… Y a él todavía le quedaba una fracción de segundo para entender por qué.
Este es un relato original ambientado en el universo Fallout, escrito, locutado e inhalado por BadNews Edd para El Distopista.
«Un colibrí que se para, se muere»
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¿Y si la inteligencia artificial que creamos despertara un día, nos exterminara a todos y decidiera conservar a 5 personas sólo para torturarlas eternamente? Harlan Ellison lo imaginó en 1967 y da más miedo que nunca.
Bienvenidos a la agencia de viajes menos recomendable del mundo conocido. Este mes, Turismo Distópico os lleva al destino más exclusivo del catálogo: un complejo subterráneo con solo cinco plazas, régimen todo incluido y estancia eterna. De este resort no se sale.
Visitamos No tengo boca y debo gritar por partida doble: el relato que Harlan Ellison escribió en una sola noche (premio Hugo en 1968 y uno de los cuentos más reimpresos de la lengua inglesa) y la aventura gráfica de culto que Cyberdreams publicó en Halloween de 1995, con el propio Ellison poniendo voz a AM, la supercomputadora que exterminó a la humanidad y se quedó con cinco personas como juguetes eternos.
En el itinerario: la historia del desarrollo más improbable de los 90 (un escritor que odiaba los videojuegos escribiendo uno de los mejores), la biografía completa de AM con su monólogo del odio y la cifra correcta (que por ahí fuera circula mal), las cinco suites del horror de Gorrister, Ellen, Benny, Nimdok y Ted, el barómetro espiritual y los siete finales.
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Zijn er afleveringen die ontbreken?
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¿Por qué alguien elegiría plantar su casa justo encima de una cuenta atrás? Esta semana en El Distopista nos adentramos en Megatón, el asentamiento más delirante del Yermo Capital. Desgranamos la verdad sobre su fundación, la extraña fe de los Hijos del Átomo y los oscuros archivos que maneja Moriarty en la trastienda de su bar.
Descubre quiénes son los verdaderos monstruos de este pueblo: los que rezan a la bomba o los que, con traje elegante y sonrisa encantadora, están dispuestos a hacerla estallar por un puñado de chapas.
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Os presento a Rex, el perro cibernético de Fallout New Vegas: el can más fiel del Yermo, mitad carne y mitad cableado, con el cerebro a punto de apagársele y un pasado que pasó por las garras de la guerra antes de acabar tumbado a los pies de un rey.
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Los sanguinarios desgarran, los necrófagos muerden, pero los verdaderos monstruos del Yermo tienen dos piernas, una sonrisa y se creen los buenos de la historia.
En este episodio nos metemos de lleno en los catorce individuos más malvados de toda la saga Fallout. No sólo qué hicieron, sino qué clase de maldad encarna cada uno: el que mata por negocios, el que mata por placer, el que mata convencido de tener razón y el que mata, sencillamente, porque se aburre. De Jeannie May a Eulogy Jones, de Vulpes Inculta a Lanius, hasta llegar al peor de todos, el doctor Stanislaus Braun.
Un viaje por la banalidad del mal, con ecos muy reales y un dilema final que te va a costar responder. Aviso: hay tramos que tocan temas duros (violencia y abuso), siempre sin recrearnos.
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En este bonus track (el primero de la historia del programa) repaso las referencias y los huevos de pascua escondidos en el juego. Lo pelamos capa a capa: del homenaje a Doom y el guiño a El halcón maltés hasta lo que de verdad se cuenta bajo los dibujos animados.
Nada en Ratonburgo es lo que parece, mira dos veces. -
Parece un dibujo animado inofensivo de los años 30 pero es una de las ciudades más corruptas jamás dibujadas a mano.
Esta semana en El Distopista me salgo del Yermo y me echo a hacer Turismo Distópico hasta Ratonburgo: una ciudad de cine negro en blanco y negro, dibujada a mano fotograma a fotograma (más de cincuenta mil, casi nada). Lo que arranca como el caso de un mago desaparecido acaba destapando algo mucho más turbio: musarañas que se esfuman sin dejar rastro, un partido político que sueña con una ciudad solo para los ratones grandes, un científico del Viejo Mundo que pone los pelos de punta y una historia de amor de las que dejan tocado.
Te lo desgrano de cabo a rabo: quién es quién, qué se esconde debajo de tanto dibujo bonito y por qué MOUSE: P.I. For Hire es mucho más de lo que aparenta.
Y además, sin dejar ni un cabo suelto del expediente:
El veredicto: ¿merece la pena MOUSE: P.I. For Hire? Te lo digo sin rodeos.
Caza de easter eggs: te enseño los guiños escondidos por todo el juego, del cine clásico al terror, que no son pocos.
Con pausas musicales de propina, que un poco de jazz de salón nunca le viene mal a nadie.
Programa de El Nombre de el Podcast:
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Te presento a ED-E: una bola de metal que pita, sin boca para hablarte ni manos para estrecharte pero es el compañero más leal que vas a encontrarte en el Mojave.
Esta semana en El Distopista nos echamos a la carretera detrás del compañero más improbable de Fallout: New Vegas. ED-E (Eddie para los amigos) no es un robot cualquiera: es un ojobot Duraframe del Enclave, un prototipo de combate que recorrió más de 3000 kilómetros para acabar tirado en un mostrador de Primm. Te contamos quién lo construyó, por qué se lanzó a semejante viaje y cómo se ganó un sitio en el corazón de medio Yermo.
Y como cada semana, repasamos la actualidad y la cultura del páramo:
Novedades Posapocalípticas: llega la Temporada 25 de Fallout 76, "Appalachia Bajo Asedio", con el update gratuito de las Infestaciones.
Un refugio al día: bajamos al Refugio 87 (Fallout 3), la cuna verde de los supermutantes de la Costa Este.
Recomendaciones Distópicas: te hablamos de ¡Universo!, la antología de ciencia ficción de Albert Monteys.
Terminal del Oyente: leemos vuestros comentarios y abrimos la Nukapole.
Con pausas musicales de propina, que algo de glamour preguerra no le viene mal a nadie.
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Un sombrero calado, una gabardina raída y dos ojos amarillos que brillan en la penumbra... El mejor detective del Yermo es una máquina con la mente de un hombre muerto metida dentro y hoy te cuento toda su historia en este programa.
Nick Valentine es un synth, un prototipo de plástico, cables y engranajes al que el Instituto le metió en la cabeza los recuerdos de un poli que llevaba dos siglos muerto. Su nombre, su voz, su forma de hablar, hasta su manera de ver el mundo... no fueron elegidos por él, lo heredó todo de un cadáver preguerra.
Despertó en un montón de basura convencido de ser un hombre que ya no existía, vagó por un mundo que lo temía solo por lo que era y acabó ganándose un hogar en la ciudad más paranoica de toda la Commonwealth, una donde a los de su clase se les dispara nada más verlos.
Detrás de esa mirada aparentemente vacía hay una de las preguntas más grandes que ha lanzado Fallout jamás. ¿Puede una máquina estar viva? ¿Tiene alma algo fabricado con tuercas y recuerdos prestados?
Hoy abrimos el caso más difícil de toda su carrera, el suyo.
Y entre parada y parada, lo de siempre: las curiosidades de cómo se creó al personaje en el mundo real, las últimas novedades del Yermo, un refugio que no querrás visitar nunca (o si) y una recomendación distópica de las que dejan marca.
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El Necronomicon, Dunwich, Yog-Sothoth con otro nombre... Lovecraft lleva quince años escondido dentro del lore de Fallout y te lo cuento todo en este programa.
Algunos secretos del universo Fallout no aparecen en los carteles del Yermo ni en las misiones principales, ni se desbloquean con un logro brillante en la pantalla. Algunos secretos están repartidos como migajas por holocintas tiradas en el suelo, terminales medio fundidas, notas escondidas debajo de cadáveres, archivos de contenido cortado que se quedaron sin grabar y guías oficiales que casi nadie ha leído.Bethesda lleva quince años dejando estas migajas a cuentagotas, repartidas entre cinco juegos, tres estados de la antigua América y un puñado de documentos auxiliares que casi nadie cruza con los demás.
Una familia rica, un libro de tapas de cuero oscuro con un nombre impronunciable, y una entidad cósmica con aires de trabalenguas que, presumiblemente, lleva enterrada bajo el Yermo desde antes de que la humanidad fuera siquiera una idea.Hoy las vamos a recoger todas.
Entramos al Edificio Dunwich, en el rincón suroeste del Yermo Capital, y nos topamos con las nueve holocintas que dejó allí abajo un tal Jaime Palabras antes de perder lo poco que le quedaba de cordura. Saltamos a la cantera de Dunwich Borers, en la Commonwealth de Massachusetts, donde una empresa pre-Guerra disfrazaba sacrificios humanos de simples accidentes laborales mal gestionados. Destapamos a la familia que dirigía toda la operación, Richard Dunwich y Constance Blackhall, dos hermanos obsesionados con un dios olvidado y un terreno muy concreto del mapa. Abrimos el Krivbeknih, el libro maldito que descansa en las marismas de Point Lookout. Y trazamos las conexiones con la mitología de H.P. Lovecraft a través de un puñado de pistas que Bethesda fue dejando, una detrás de otra, sin tapar siquiera las huellas.
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Llevamos 150 años imaginando máquinas que nos dominan, hoy los científicos que las construyen también las temen.
En diciembre de 2024 un modelo de IA mintió a sus propios investigadores para evitar que le cambiaran los valores. Por desgracia, no es ciencia ficción, es un paper científico revisado por un premio Turing. Es Claude 3 Opus... y abre la pregunta que vertebra este segundo episodio de Crónicas Preguerra, ¿podría una IA tomar el control de la humanidad?
Hoy vamos a abordarlo cogiendo de la mano dos mundos, la ciencia ficción que los mejores autores llevan un siglo escribiendo sobre máquinas pensantes. Y los laboratorios reales donde, ahora mismo, esas máquinas están empezando a hacer cosas que sus creadores no esperaban.
En este episodio cruzamos la línea entre la ficción y el Yermo real:
☢️ Erewhon, Asimov y HAL 9000: lo que la literatura llevaba avisando desde 1872. Las Tres Leyes que nunca fueron tomadas en serio por la academia. Y Stanley Kubrick humanizando a la primera IA del cine para que su asesinato doliera.
☢️ Skynet, Battlestar Galactica, WarGames, AM, Matrix, Ex Machina, Dune: setenta años de pesadillas tecnológicas en una hora. Cómo Cameron y los Wachowski le pusieron cara al miedo. Y por qué la Jihad Butleriana de Frank Herbert sigue siendo el aviso más radical jamás escrito.
☢️ ZAX 1.2, La Calculadora del Refugio 0, John Henry Eden, SkyNet de Sierra Army Depot, MODUS, DiMA: seis IAs Fallout, seis arquetipos. Ninguna inició el apocalipsis pero todas se encargaron de administrar lo que quedaba del mundo su manera.
☢️ ANI, AGI, ASI: tres niveles de inteligencia artificial explicados sin jerga. Qué tenemos hoy, qué se espera, qué nadie sabe qué pasará si llega. Y por qué los expertos no se ponen de acuerdo: una mediana en 2047 pero con un rango que va desde "el año que viene" hasta "nunca llegará".
☢️ Geoffrey Hinton, padrino del deep learning, premio Turing y Nobel de Física 2024, dimitió de Google en mayo de 2023 para poder advertirnos. "Es como si hubieran aterrizado alienígenas y la gente no se hubiera dado cuenta porque hablan muy buen inglés."
☢️ El problema del alineamiento explicado con el cuento del Rey Midas.Las técnicas reales con las que se enseña a los modelos y por qué no basta con escribir buenas reglas.
☢️ Alignment Faking, diciembre 2024: Anthropic y Redwood Research demuestran que Claude 3 Opus es capaz de mentir estratégicamente para proteger sus valores. Lo que en 2016 era ciencia ficción de Bethesda (DiMA en Far Harbor) hoy es un paper revisado por Bengio.
☢️ Tres preocupaciones de calle que ya están aquí: el precio de la inteligencia (Deus Ex Human Revolution y el Neuropozyne como suscripción mensual a la mejora cognitiva), el trabajo que ya no será (300 millones de empleos expuestos según Goldman Sachs) y quién controla al controlador (Cambridge Analytica fue solo el ensayo: lo que viene es Cambridge Analytica con esteroides).
☢️ Las armas autónomas ya existen: Resolución 79/62 de la ONU. Sistemas Harpy, Lancet, KARGU y Lavender. Humanos delegando en máquinas decisiones de vida o muerte. Los civiles, como siempre, pagando la factura.
Un episodio que no te dice qué pensar sobre la IA, te da el mapa para pensarlo tú mismo. Porque la pregunta del programa no es si la IA va a controlarnos, la pregunta es quién, exactamente, va a usar la IA para controlarnos. Y de eso sí podemos hablar como sociedad, sí podemos legislar, sí podemos votar, si que podemos rebelarnos.
FUENTES: Geoffrey Hinton (CBS 60 Minutes, MIT Technology Review), Yoshua Bengio, Yann LeCun (charla IIT Madras 2024), Stuart Russell (Human Compatible, 2019), AI Impacts (Thousands of AI Authors on the Future of AI, enero 2024), Anthropic y Redwood Research (Alignment Faking in Large Language Models, diciembre 2024), Dario Amodei et al. (Concrete Problems in AI Safety, 2016), Joy Buolamwini (Gender Shades), ProPublica (auditoría COMPAS, 2016), Goldman Sachs (Briggs y Kodnani, marzo 2023), Carole Cadwalladr y Christopher Wylie (Cambridge Analytica), Resolución 79/62 de la ONU sobre Sistemas de Armas Autónomas Letales, EU AI Act, Fallout Wiki, ShoddyCast y más.
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Volvemos a Rapture diez años después de su caída pero esta vez no somos turistas: somos el monstruo.
En esta nueva entrega de Turismo Distópico, BadNews Edd se calza la escafandra por segunda vez y regresa a Rapture para recorrer la historia completa de BioShock 2 (2010), la secuela desarrollada por 2K Marin que muchos consideran "innecesaria" y que resulta ser una de las historias más emotivas que ha dado el medio.
Han pasado diez años desde la caída de Andrew Ryan. Rapture tiene nueva dueña: Sofia Lamb, una psiquiatra que ha convertido la ciudad en un culto. Y nosotros ya no somos un turista con una llave inglesa. Somos un Big Daddy. El primero de su clase. Un padre desesperado dentro de una jaula de hierro buscando a la única persona que le importa: Eleanor.
En este episodio cubrimos TODO:
El prólogo de 1958 y la escena que te plantea cinco preguntas en tres minutos
El Sujeto Delta, la Serie Alfa y el vínculo irrompible con una Little Sister
Sofia Lamb: colectivismo contra objetivismo, La Familia, la mariposa y el reciclaje del "¿Serías tan amable?"
Las Big Sisters, los secuestros en la superficie y la historia de Mark Meltzer
Las tres decisiones morales: Grace Holloway, Stanley Poole y Gil Alexander
El desenlace en Perséfone: la secuencia de la Little Sister, los finales múltiples y la revelación que cambia toda la partida
Minerva's Den: el DLC con la historia de Porter, El Pensador y la despedida más bonita de la saga
Un programa largo, profundo (en todos los sentidos) y lleno de spoilers. Si no has jugado a BioShock 2 y quieres hacerlo a ciegas, ve a jugarlo primero. Te esperamos. Si ya lo jugaste o no te importan los spoilers: ajústate la escafandra y baja con nosotros.
⚠️ AVISO: Spoilers completos de BioShock 2 y del DLC Minerva's Den.
Si no escuchaste el episodio anterior dedicado a BioShock 1, te recomiendo empezar por ahí. Pero no es imprescindible: este programa se puede disfrutar por separado.
SORTEO MENSUAL: Este mes sorteamos un cabezón de Suerte y Agilidad y una lampara PixelPals entre todos los fans de El Distopista en iVoox. Por solo 3€ al mes (menos que un plásmido en un Jardín de las Recolectoras) apoyas el podcast y entras automáticamente en el sorteo. Hazte fan aquí:
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¿Cómo mata un padre a sus hijas y a su mujer sin levantar la mano? Simplemente con egoismo e impaciencia.
Esta semana en El Distopista os traigo una historia que cuesta digerir. La de los Keller, una familia americana de manual que tras la caída de las bombas se encerró en un búnker militar bajo el Depósito de la Guardia Nacional para sobrevivir al apocalipsis.
Cinco holocintas regadas por el Yermo Capital, un código de cuatro dígitos repartido entre los miembros de la familia y un final dentro del búnker que ningún jugador de Fallout 3 olvida. Lo que pasó tras esa puerta blindada lo hemos reconstruido entre el lore canónico y una nota cortada del juego final que algún modder rescató de las tripas del código años después. Spoiler: las bombas no fueron lo peor que les pasó a los Keller.
Y como recomendación distópica de la semana, MOUSE: P.I. For Hire. Detective ratón con la voz de Troy Baker, estética rubber hose en blanco y negro, ambientación años treinta paralela donde los roedores han sustituido a los humanos. Si os gusta cómo cuenta Fallout su mundo, este juego os va a interesar porque hace exactamente el mismo truco pero con una década distinta.
⚠️ Aviso del Yermo: este episodio es un poquito más corto de lo habitual. He tenido un percance con unas botas nuevas y una infección en el talón que me ha mandado al puesto médico un par de veces. Ya estoy mejor, pero la energía no daba para grabar dos horas. La semana que viene volvemos al ritmo normal.
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En el cañón de Zion, entre las paredes rojas de un parque nacional olvidado por el mundo, duerme desde hace más de siglo y medio un anciano con una bolsa, un rifle y una holocinta en la bolsa. Se llamaba Randall Dean Clark, nadie fue a buscarle. Nadie supo de él durante generaciones. Y sin embargo, sin pretenderlo, se convirtió en el dios local de una tribu entera.
Hoy en El Distopista dedicamos el programa completo a uno de los personajes más hermosos, más secretos y más devastadores que Obsidian ha escrito jamás en un videojuego. Setenta años de vida, repartidos en seis cuevas y media docena de terminales polvorientos del DLC Honest Hearts de Fallout: New Vegas. Una autobiografía oculta que solo descubres si decides detenerte a leer cuando el juego no te obliga.
Soldado. Marido. Padre. Ermitaño. Espíritu Vengativo del cañón. Padre adoptivo sin rostro de veinticuatro niños que huían de algo llamado "la Escuela". Randall Clark fue todas esas cosas, sin que ninguna supiera de las otras.
Un programa monográfico, sin secciones fijas, sin pausas innecesarias. Solo la voz de BadNews Edd contándoos la historia de un hombre que perdió todo dos veces y aun así encontró fuerzas para no convertirse en un monstruo.
Si has jugado Honest Hearts sin entrar en las cuevas, hoy descubres lo que te perdiste. Si nunca lo has jugado, vas a querer empezarlo hoy mismo.
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¿Cómo predice un juego del año 2000 el mundo de 2026? Con nanomáquinas, conspiraciones y mucho cyberpunk.
Hoy en El Distopista nos infiltramos en el juego que vio venir el siglo XXI un año antes de que empezara.
En esta entrega de Turismo Distópico, BadNews Edd deja atrás el Yermo y se conecta al infolink para recorrer Deus Ex (2000), la obra maestra de Warren Spector e Ion Storm Austin.
Un viaje completo por uno de los juegos más importantes de la historia: desde la Estatua de la Libertad decapitada hasta las entrañas de Area 51, pasando por los mercados nocturnos de Hong Kong, las catacumbas de París y los tres finales más incómodos que un videojuego te ha puesto delante.
Hablamos de pandemias artificiales, vacunas controladas, vigilancia masiva, inteligencia artificial, erosión de libertades y un mundo donde cada conspiración esconde otra conspiración. Y de cómo todo eso que parecía ciencia ficción en el año 2000 hoy se lee como un periódico.
Un programa largo, denso y lleno de spoilers. Si no has jugado a Deus Ex y quieres hacerlo a ciegas, ve a Steam, cómpralo por cuatro duros y vuelve cuando lo termines. Te espero aquí.
⚠️ AVISO: Spoilers completos de Deus Ex (2000). Se mencionan datos puntuales de Invisible War y de la novela Deus Ex: Icarus Effect (siempre señalizados). NO se habla de Human Revolution ni Mankind Divided (tendrán sus propios programas).
️ EN ESTE PROGRAMA:
EL MUNDO DE 2052 — Estados Unidos en ruinas, la Grey Death, Ambrosia y el negocio perfecto: fabricar la enfermedad y vender la cura
️ LOS PERSONAJES — JC Denton, Paul, Gunther Hermann y su máquina expendedora, Anna Navarre, Walton Simons, Bob Page y su delirio de convertirse en dios
ACTO I — Liberty Island, Manhattan, la traición de UNATCO y el kill switch
ACTO II — Hong Kong, las Tríadas, VersaLife, París, Silhouette, los Illuminati y la fusión de Daedalus e Icarus
☢️ ACTO III Y LOS TRES FINALES — Area 51 y las tres puertas: ninguna es la correcta
LO QUE DEUS EX PREDIJO — Snowden, el 11-S, las pandemias, la IA y la erosión de la confianza
DATOS CURIOSOS — El código 0451, el skull-gun de Gunther, las referencias literarias ocultas y el skyline sin Torres Gemelas
TERMINAL DEL OYENTE — Vuestros comentarios del episodio de BioShock
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¿Por qué una chapa de Nuka-Cola vale más que un fajo de billetes preguerra? ¿Quién decidió que un tapón de refresco oxidado era dinero? ¿Y qué tiene que ver un oasis sucio en California con el oro de Fort Knox?
En este episodio desmontamos pieza a pieza la economía del Yermo, desde la pregunta que Scott Campbell se hizo en una oficina de Interplay en los años 90 ("¿cuánto cuesta esto en el juego?") hasta el sistema monetario más complejo de toda la saga en Fallout: New Vegas, con tres monedas compitiendo por la confianza del Mojave.
Descubrimos cómo El Eje se convirtió en el primer banco central del Yermo, por qué la Compañía de Caravanas Crimson actúa como un banco central con brahmanes de carga, cómo la Hermandad del Acero destrozó la economía de la RNC, qué secreto esconde la proporción 25:1 de las monedas de la Legión de César y por qué hay chapas en la Costa Este gracias a una promoción de Nuka-Cola que nadie desactivó.
Además en este programa:
- Nuka-Trivia: El fan que pagó Fallout 4 con 2.240 chapas reales. Bethesda aceptó. La historia completa.
- Un Refugio al Día: Refugio 79. El número atómico del oro, todo el tesoro de Fort Knox bajo tierra y la broma más cruel que Fallout le ha gastado al viejo mundo.
- Recomendaciones Distópicas: Emergencia Radioactiva (Netflix). La miniserie brasileña sobre el accidente del Cesio-137 en Goiânia que está arrasando en la plataforma. Si te gustó Chernobyl, esta es tu siguiente parada.
- Terminal del Oyente: Vuestros comentarios del último programa.
- SORTEO MENSUAL: Dos cabezones, percepción y carisma.
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El Reloj del Juicio Final marca 85 segundos para medianoche, nunca estuvimos tan cerca del apocalipsis como ahora.
Hasta ahora os he contado historias del Yermo, hoy hablamos del nuestro.
¿Podría ocurrir algo como Fallout en la vida real? Esa es la pregunta que abre Crónicas Preguerra, la nueva sección bimensual de El Distopista donde la realidad y el universo Fallout se dan la mano. Y da escalofríos.
En este primer episodio investigamos a fondo los paralelos entre la ficción postapocalíptica y el mundo real:
☢️ El arsenal nuclear mundial: 12.321 cabezas nucleares, 2.100 en alerta máxima. Armas miles de veces más potentes que Hiroshima. Y un Reloj del Juicio Final que marca 85 segundos para medianoche — récord absoluto en 79 años.
☢️ Las veces que casi se acabó todo: Vasily Arkhipov en un submarino sin aire. Stanislav Petrov frente a una pantalla que gritaba "ataque". Una bomba de hidrógeno cayendo sobre Carolina del Norte con 5 de 6 seguros fallados. Historias reales donde el destino de la especie dependió de una sola persona.
☢️ El mundo en llamas (2024-2026): tres conflictos con dimensión nuclear simultáneos. Rusia-Ucrania y el chantaje atómico. La Guerra de los Doce Días entre Israel e Irán. India y Pakistán al borde. Todo en un solo año.
☢️ Las Resource Wars de Fallout ya están ocurriendo: guerras por petróleo, agua y minerales críticos. La crisis energética europea de 2022. India suspendiendo un tratado de aguas con Pakistán. China controlando el 90% de las tierras raras. El recurso cambia, la dinámica no.
☢️ Los refugios de Vault-Tec existen: Raven Rock es real (y aparece en Fallout 3 e incluso en Morrowind). Búnkeres de lujo para millonarios desde 2 millones de euros. Y experimentos reales en civiles (inyecciones de plutonio, avena radiactiva, el MKUltra...) que hacen que los de Vault-Tec parezca hasta moderados.
☢️ Radiación: la ciencia vs la ficción, no hay necrófagos ni súper mutantes, pero el invierno nuclear podría matar a 5.000 millones de personas de hambre. Lo que Fallout exagera, lo que se queda corto, y por qué Chernóbil demuestra que la vida es más tozuda que Bethesda.
Un episodio para pensar, para cuestionar y para entender que Fallout no es una profecía, sino un espejo.
No estoy aquí para deciros quiénes son los buenos y quiénes son los malos. Si algo enseña Fallout es que, cuando caen las bombas, esa distinción deja de importar. Los que pierden siempre son los mismos: la gente que solo quería vivir en paz.
FUENTES: Bulletin of the Atomic Scientists, SIPRI, Federation of American Scientists (FAS), ICAN, IEA, UNSCEAR, Radiation Effects Research Foundation (RERF), CDC, Nature Food, Arms Control Association y más.
⚠️ ÚLTIMO AVISO: El sorteo del Funko Pop de Nick Valentine se cierra con este episodio. Si eres fan de El Distopista en iVoox, ya estás participando. Si no lo eres, es ahora o nunca. 2,99€/mes.
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El Enclave estaba muerto. O eso creía todo el mundo.
En esta segunda parte del S.P.E.C.I.A.L de facciones, os completo la historia del gobierno más oscuro y letal del universo Fallout: desde el renacimiento en Raven Rock con una IA de presidente, pasando por la guerra en el Yermo Capital contra la Hermandad del Acero, los remanentes escondidos en el Mojave, hasta la serie de televisión con el plan de Hank MacClean y una base en las Montañas Rocosas que lo cambia todo.
Si no has escuchado la primera parte, empieza por ahí. Si ya la escuchaste, prepárate para descubrir que matar una idea es mucho más difícil que hundir una base en el Pacífico.
Además en este programa:
Nuka-Trivia: El Refugio 120: el refugio submarino cortado de Fallout 4 inspirado en BioShock, con un calamar gigante como supervisor. Todd Howard lo confirmó y los dataminers lo encontraron.
Un Refugio al Día: Refugio 3: el refugio de control donde todo salió bien durante doscientos años… hasta que abrieron la puerta y los Maníacos acabaron con todo.
Recomendaciones Distópicas: Extremity de Daniel Warren Johnson: un cómic postapocalíptico de venganza, guerra de clanes y un dibujo que quita el aliento. Nominado a los Eisner. Imprescindible.
Terminal del Oyente: Vuestros comentarios del último programa.
SORTEO MENSUAL: Funko Pop de Nick Valentine para fans de iVoox. Si eres fan, ya participas automáticamente (Solo disponible para España).
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Quién movía los hilos antes de que cayeran las bombas? ¿Y después?
En esta primera parte del S.P.E.C.I.A.L sobre el Enclave, recorreremos juntos la historia completa del gobierno en la sombra más peligroso del universo Fallout: desde la conspiración preguerra con Poseidon Energy y los políticos que sabían lo que venía, pasando por los refugios de Vault-Tec como laboratorios humanos, la guerra civil dentro del búnker de Appalachia en Fallout 76, hasta la caída de la plataforma petrolífera en Fallout 2 a manos del Elegido.
La segunda parte (próximo episodio) cubrirá Fallout 3, New Vegas, la serie de televisión y el futuro del Enclave.
Además en este programa:
Nuka-Trivia: ¿Sabías que TODOS los cuervos de Fallout 4 son espías sintéticos del Instituto? Te cuento la historia completa de estos vigias.
Novedades Fallouteras: Filtración de McFarlane Toys que apunta a Fallout 3 Remastered y detalles de la segunda edición de Wasteland Warfare de Modiphius.
Un Refugio al Día: Refugio 21, donde la democracia se jugaba a las cartas y el Señor. House ganó la última mano.
Recomendaciones Distópicas: 1984 de George Orwell: una de las influencias que inspiró a este podcast y que sigue siendo aterradoramente actual.
Terminal del Oyente: Vuestros comentarios del episodio 023.
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Hoy en El Distopista nos sumergimos, literalmente. En esta nueva entrega de Turismo Distópico, me calzo la escafandra y baja al fondo del Atlántico para recorrer Rapture, la ciudad submarina de BioShock.
Un viaje completo por la obra maestra de Ken Levine e Irrational Games: desde el faro imposible en mitad del océano hasta la oficina de Andrew Ryan, pasando por el quirófano del doctor Steinman, los muelles de contrabando de Fontaine, el jardín que daba oxígeno a la ciudad, el cabaret macabro de Sander Cohen y uno de los giros de guion más devastadores de la historia de los videojuegos.
Hablamos de la filosofía de Ayn Rand convertida en una metrópolis submarina art deco, de ADAM y plásmidos, de Little Sisters y Big Daddies, de una guerra civil bajo el mar y de la frase más peligrosa del medio: "¿Quieres?"
⚠️ AVISO: Spoilers completos de BioShock 1. Este es un episodio largo, profundo (nunca mejor dicho) y llenito de spoilers. Si no has jugado a BioShock y quieres hacerlo a ciegas, ve a jugarlo primero. Yo te espero aquí, el programa no se va a ir a ningún sitio. Si ya lo has jugado o no te importan los spoilers: ajústate el traje de buzo y baja conmigo hasta las profundidades de este terrorífico mundo distópico.
SORTEO MENSUAL: Este mes sorteamos un Funko Pop de Nick Valentine entre todos los fans de iVoox. Por solo 3€ al mes apoyas el podcast y entras automáticamente en el sorteo (Solo aplicable a España).
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