Afleveringen

  • موضوع بحث این قسمت پلتفرم استیم است و تمام نکاتی که برای بازی‌سازان مستقل مهم است که بدانند تا بتوانند از امکانات این بستر به بهترین شکل استفاده کنند. مهمان برنامه نیما معماری است، طراح بازی که تجربه کارهای هنری و برنامه نویسی نیز دارد. او از هم بنیانگذاران استودیو‌های راسپینا و شیفتینگ تایدز بود و روی بازی‌های مانند ارتش‌های فرازمینی و ساجرن کار کرده است. در حال حاضر او به صورت انفرادی مشغول توسعه بازی است.

    موضوعات:

    00:00 شروع گفتگو

    01:45 گذشته

    05:00 شور و شوق روزهای شروع

    18:28 پرداخت به محصول

    28:05 تفکر پشت محصول

    32:25 عمق درمقابل پول

    42:16 بازی سازی یک نفره

    51:25 مطالعه وضعیت بازار بازی

    53:35 استیم

    58:28 شانس بازی ایندی در استیم

    01:03:46 الگوریتم نمایش بازی

    01:10:42 سیاست مدیریت استیم

    01:13:56 نکاتی برای تیم‌های تازه کار

    01:18:02 انتخاب موضوع بازی

    01:19:22 چه بازیی بازار دارد؟

    01:33:39 هوک در بازی

    01:42:04 ویژوال در بازی ایندی

    01:46:42 مارکتینگ تیم ایندی

    01:53:30 گام بعدی مارکتینگ و شبکه‌های اجتماعی

    01:59:12 وبسایت و تاثیر آن در مارکتینگ

    02:03:36 تجربه توییتر

    02:07:08 تاثیر دیسکورد بر مارکتینگ

    02:09:20 تاثیر صفحه استیم

    02:12:22 مینیمم صفحه استیم

    02:13:58 شرکت در ایونت‌ها

    02:20:53 پرس کیت

    02:23:31 نوع صفحه شبکه اجتماعی

    02:26:57 فالو و ویش‌لیست استیم

    02:30:59 بررسی فروش بازی استیم

    02:37:14 نیاز در شرکت در جشنواره‌ها

    02:44:53 رویداد استیم فست

    02:50:26 دمو در استیم

    03:03:26 بازی‌های بد

    03:05:14 نسبت فروش و کیفیت بازی

    03:14:21 تگ‌ها در استیم

    03:17:28 سخن پایانی

  • مهمان این جلسه احسان علیزاده، کانسپت آرتیست تیم ددمیج است. احسان در رشته معماری تحصیل کرده است و در این قسمت در مورد مسیر زندگی‌اش و تخصص یک هنرمند در تیم بازی‌سازی و همچنین هنر به صورت کلی صحبت می‌کنیم.

    موضوعات:

    00:00 شروع گفتگو 

    01:42 گذشته 

    15:41 معماری 

    28:10 هنر شهودی 

    35:30 کارشناسی ارشد 

    37:45 فضای دانشگاه 

    45:38 آموزش نوین 

    49:12 جرقه انسانی و هوش مصنوعی 

    58:45 تغییر مسیر از معماری به نقاشی 

    01:07:05 تاثیر استاد در یادگیری 

    01:13:01 شروع دیجیتال آرت 

    01:15:59 تفاوت طراحی دیجیتال با سنتی 

    01:24:38 ورود به بازی سازی 

    01:38:22 بازی سازی از مسیر مهندسی 

    01:43:00 علاقه به کار در بازی سازی 

    01:49:13 سخت ترین کار در بازی سازی 

    01:56:16 صداقت در بازی سازی 

    02:00:03 توصیه به آرتیست‌های ویدیو گیم 

    02:11:21 دانش گیم دیزاین به آرتیست کمک می کند؟ 

    02:14:31 فصل مشترک معماری با لول دیزاین 

    02:20:21 چند منبع معماری برای لول دیزاین 

    02:23:54 تاثیر تاریخ هنر 

    02:27:56 تاثیر فلسفه هنر 

    02:29:33 هم تیمی خوب کیست؟ 

    02:33:25 بهترین بازی جهان 

    02:34:31 لازمه‌ی رشد بازی سازی ایران 

    02:40:18 دیده شدن و توانمندی 

    02:52:13 خلاقیت 

    03:00:43 ایندی گیم 

    03:04:28 دیدگاه آرتیست 

    03:09:49 تاثیر آرتیسیت و هوش مصنوعی 

    03:11:04 هنرمند چطور از هوش مصنوعی به عنوان اهرم استفاده کند؟ 

    03:15:45 تاثیر هوش مصنوعی 

    03:20:30 کار عمیق 

    03:27:37 تاثیر فیلم و سریال روی آرتیست 

    03:31:24 رو بیلبرد چی مینویسی؟ 

    03:33:58 سخن پایانی

  • Zijn er afleveringen die ontbreken?

    Klik hier om de feed te vernieuwen.

  • شروین رحیمی راد پرودوسر در شرکت بلیزارد است. او در گذشته یکی از طراحان بازی‌های شمشیرتاریکی و فرزندان مورتا بود و در این قسمت با او در مورد گذشته‌اش و مسیر حرفه‌ای‌اش مفصل گفتگو می‌کنیم.

    جزییات بیشتر

    https://fancast.ir/

    موضوعات: 

    00:00 شروع گفتگو 

    01:10 گذشته

     07:00 بازی سازی در دانشگاه تا فرزندان مورتا

     15:03 کار در فن افزار

     20:00 تمرکز در راستای هدف

     31:51 گرشاسپ دو

     38:35 Shadow Blade

     55:01 بلادی استریتس

     01:03:29 فرصت بازی سازی مستقل

     01:08:10 دانشگاه و بازی سازی

     01:12:48 مرکز رشد

     01:17:32 هم بستگی تیم

     01:21:18 انتفال تجربه محصول

     01:29:51 تجربه بخش بازی کافه بازار 

    01:34:30 صنعت بازی موبایل ایران 

    01:40:05 بازخورد تیم‌ها 

    01:45:12 بازار و تاثیر در صنعت بازی موبایل 

    01:51:16 سه پیشنهاد به بازی سازان مارکت ایران 

    01:59:39 دغدغه‌ی کیفیت 

    02:07:30 تجربه‌های بعد مهاجرت 

    02:11:00 گیم لافت و تجربه ورود به بتسدا 

    02:22:28 تجربه کار در بتسدا 

    02:27:58 انرژی کاری در کانادا و آمریکا 

    02:32:50 تجربه دیزاین در بتسدا 

    02:37:38 مسیر تهیه کنندگی 

    02:43:32 گیم لافت تورنتو 

    02:45:42 بیلیزارد 

    02:49:40 تجربه پرودوسری در گیم لایفت 

    02:54:07 چالش‌های پرودوسری 

    02:58:21 کار در بیلیزارد

     02:59:58 مصاحبه بیلیزارد 

    03:03:30 ارتباط پرودوسر با تیم دیزاین 

    03:14:54 تفاوت کار در آمریکا 

    03:19:42 برنامه آینده 

    03:24:30 تمرین‌های این روزها 

    03:26:47 گیم دیزاینر خوب کیست 

    03:29:13 پرودوسر خوب کیست 

    03:30:41 توصیه به گذشته 

    03:34:25 تغییری برای بازی سازی ایران 

    03:39:30 جذابیت تیم‌های ایرانی 

    03:41:54 تاثیر هوش مصنوعی بر صنعت گیم

     03:46:47 دغدغه این روزها 

    03:47:30 چطور در جهان مدرن غرق نشیم 

    03:51:48 عادت خوب 

    03:53:58 پیشنهاد کتاب 

    03:55:45 بازی مورد علاقه 

    03:57:31 پیشنهاد پادکست 

    03:59:43 روی بیلبوردت چی مینویسی 

    04:01:30 سخن پایانی

  • ◾️ در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.

    موضوعات:

    00:00 - شروع

    00:16 - چگونه از فراموشی کارهایی مانند برنامه‌ریزی، مرور و بازبینی که تاثیر بلندمدت دارند جلوگیری کنیم؟

    07:48 - به دانشجو علاقه‌مند به بازی‌سازی چه راهی را برای ورود به صنعت پیشنهاد می‌کنید؟

    13:16 - چطور می‌توانیم هم تیمی پیدا کنیم؟

    18:03 - چه منابع آموزشی برای گیم دیزاین معرفی می‌کنید؟

    21:48 - آیا می‌شود از ایران به صورت دورکاری با شرکت خارجی کار کرد؟

    21:58 - انتشار بازی بدون ناشر چه مزایا و معایبی دارد؟

    27:55 - چگونه از مسیری که در آن در حال حرکت هستیم اطمینان حاصل کنیم؟

    37:17 - انگیزتون برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات چیست؟

    43:30 - استانداردهای گرافیکی هر سبک بازی چیست؟

    45:23 - بهترین مرجع برای پیدا کردن ناشر بازی‌های بردگیم دیجیتال چیست؟

    46:07 - چطور ارتباطمون را گسترش دهیم و با افراد خبره صنعت ارتباط بگیریم؟

    47:51 - رود مپ کسی که می‌خواد شروع کند و به بازار بین‌الملی راه پیدا کند چیست؟

    48:26 - رود مپ رهبری تیم بازی‌سازی چیست؟

    51:59 - نحوه ایجاد چرخه اقتصادی برای تیم ایندی چیست؟

    53:26 - در فن‌کست بیشتر از یک مهمان داشته باشید و در مورد چالش‌ها و تعاملات صحبت کنید.

    54:49 - چرا فقط پایان‌های خوش بازی‌سازی را مطرح می‌کنید نه شکست‌ها؟

    01:02:00 - آیا راهی برای انتخاب ژانر و موضوع بازی وجود دارد که منجر به موفقیت شود؟ این راه در پلتفرم‌های مختلف چه تفاوتی دارد؟

    01:06:19 - در چه سبکی بازی بسازیم؟

    برای ارسال پرسش‌های خود به لینک زیر رجوع کنید:

    https://fancast.ir/questions/

  • در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.

    موضوعات:

    00:00 - شروع

    00:25 - چالش و شرایط انتشار بازی روی پلتفرم‌های خارجی مانند اپیک‌ گیمز و استیم چیست؟

    02:41 - واقعیت بازی سازی چیست؟

    07:22 - بعد از گذشت یکسال از شروع برنامه نویسی سی‌شارپ با یونیتی هنوز به درآمد نرسیدم، راهکار چیست؟

    11:54 - چقدر اهمیت دارد که بازی‌ساز ایرانی از المان‌های ایرانی استفاده کند؟

    14:18 - اثر و ارزش کاری که بصورت کامل تولید شده است در مقابل کاری که با پلاگین و مدل‌های آماده ساخته شده چقدر است؟

    17:42 - در پروژه‌های خلاقیت محور چگونه تعادل بین کار و زندگی ایجاد کنیم؟

    25:02 - آیا ورود به صنعت بازی‌سازی در 30 سالگی دیر می‌باشد؟

    30:00 - نظرتون درباره رویداد بازی‌سازی GCG چیست؟

    31:58 - روند کار بعد از ساخت بازی و تعامل با ناشر چیست؟

    37:32 - چرا فن‌کست را بیشتر تبلیغ نمی‌کنید؟

    41:31 - چالش کار با ناشر خارجی چیست و چگونه آن را برطرف کنیم؟

    44:09 - آیا صنعت بازی‌سازی ایران به سمت AAA می‌رود؟

    47:00 - در ایران گیم دیزاینر بهتر است در چه رشته‌هایی تحصیل کند؟

    51:18 - چگونه یک بازی با سلیقه مخاطب بسازیم؟

    55:33 - بازی موبایل بسازیم یا PC؟

    01:01:44 - مسیر ورود به صنعت بازی‌سازی چیست؟

    01:03:37 - معرفی کتاب برای برنامه نویس بازی

    برای ارسال پرسش‌های خود به لینک زیر رجوع کنید:

    https://fancast.ir/questions/

  • در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.

    موضوعات:

    00:00 - شروع گفتگو

    00:29 - اهمیت پروتوتایپ و زمان مورد نیاز چقدر است؟ نتیجه‌ی آن چیست؟

    06:01 - تیم در مرحله تولید چقدر امکان تصمیم برای تغییرات دارد؟

    10:53 - رابطه ارلی اکسس و ناشر چیست؟ 

    13:48 - رابطه انتشار دمو و پلی تست در استیم با ناشر چیست؟

    17:06 - برای پلی تست بازی نیچ که مخاطب خاص دارد، چطور می‌توان مخاطب آن را پیدا کرد؟ 

    21:39 - چالش انجام کارهای سفارشی برای زنده ماندن تیم را چطور باید مدیریت کرد؟

    28:55 - سخت ترین چالش‌های فنی تیم فن‌افزار چه بوده است؟

    34:00 - آینده بازی‌های تک نفره و داستان محور با توجه به وجود بازی‌های چند نفره و وب‌ تری چیست؟

    35:57 - چرا استودیوهای موفق ایرانی فقط در تهران شعبه دارند و در شهرهای دیگر فعالیت نمی‌کنند؟

    40:04 - دانش زیادی دارم ولی تجربه کاری ندارم، چطور می‌توانم به صنعت ورود پیدا کنم؟

    برای ارسال پرسش‌های خود به این لینک رجوع کنید

    https://fancast.ir/questions/

  • در این قسمت امیرحسین فصیحی مهمان است و کسری رحیمی با او گفتگو می‌کند.

    موضوعات:

    00:18 - شروع گفتگو

    04:04 - اتفاقات 4 سال گذشته

    09:18 - پروژه‌‎های اخیر فن‌افزار

    12:11 - پلتفرم هیولا

    15:38 - چالش‌های انتشار بازی‌های خارجی در هیولا

    24:45 - بعد انتشار اولیه فرزندان مورتا

    34:46 - تصمیم‌های بعد انتشار مورتا

    39:12 - مدیریت اعضای تیم بعد انتشار مورتا

    44:46 - بیزینس و خلاقیت تیم

    49:17 - همسویی اعضای تیم با تصمیمات

    56:34 - مزایا و معایب کار با ناشر

    01:02:26 - تاثیر ناشر روی کار

    01:06:18 - علاقه امیر حسین فصیحی

    01:13:06 - نوشتن و به اشتراک گذاشتن

    01:17:20 - فرهنگ سازمانی

    01:23:05 - چالش‌های تایم زون در مدیریت تیم 

    01:25:55 - منتور امیر حسین فصیحی

    01:29:15 - استراتیژِی مدیر خوب

    01:37:17 - ارتباطات

    01:43:46 - چالش قدرت در تیم

    01:46:41 - جریان ارتباطات

    01:50:35 - پروژه مورد علاقه

    01:54:01 - آموزش و انتقال تجربه

    02:03:33 - انجمن تخصصی

    02:12:14 - ایران قطب بازی‌سازی

    02:17:26 - تفکر نقاد در سیستم آموزشی

    02:23:39 - هوش مصنوعی

    02:39:14 - چیستی انسان

    02:45:42 - پادکست wizardology

    02:51:01 - تعریف ایندی

    02:58:10 - روحیه لیدرشیپ

    03:00:58 - کار زیاد و کرانچ

    03:08:34 - فعالیت این روزها

    03:17:55 - کتاب و کتاب خوانی

    03:23:25 - معرفی پادکست

    03:26:27 - توصیه به گذشته خود

    03:38:31 - بیلبورد جدید

    03:39:33 - متا بودن

    03:41:25 - متا گیم دولوپمنت

    03:43:12 - سخن پایانی

  • در این قسمت با وهاب احمدوند، تکنیکال گیم دیزاینر در استودیو گیم‌کن در استونی، صحبت می‌کنیم. وهاب در پروژ‌ه‌های متعدد بازی‌سازی در ایران حضور داشته است و همچنین مدیر مرکز رشد انیستیتو بازی‌سازی بوده است. با او در مورد گذشته‌اش، نقش‌هایی که داشته است و فعالیت اخیرش به عنوان تکنیکال گیم دیزاینر و اهمیت این نقش گفتگو می‌کنیم.

    موضوعات:

    00:00 - معرفی

    01:36 - شروع گفتگو

    03:19 - استونی

    11:44 - سرگذشت

    21:04 - شروع بازی‌سازی

    37:36 - شروع کار و نمایشگاه رسانه دیجیتال

    44:50 - تشکیل تیم و ساخت بازی شکارچی سیاره

    01:04:53 - شروع بازی پروانه

    01:08:45 - انستیتو و مرکز رشد

    01:17:20 - شروع با آنریل انجین

    01:24:45 - ارزش پروژه های شخصی شکست خورده

    01:26:16 - انگیزه انجام کار

    01:39:02 - مهاجرت

    01:46:16 - استدیو گیم کن

    01:53:22 - آموزشگاه تخصصی آنریل

    02:05:29 - تکنیکال گیم دیزاینر

    02:18:39 - تکنیکال آرتیست و تکنیکال گیم دیزاینر

    02:27:35 - دیزاین ریویو

    02:39:25 - توصیه به گذشته

    02:46:24 - توصیه تازه واردان

    02:54:21 - هوش مصنوعی

    02:58:33 - چه نوع دیزاینر و برنامه نویسی باید از هوش مصنوعی نگران باشد

    03:04:43 - اتفاقی که بازی‌سازی ایران را بهتر میکند

    03:08:14 - راه‌های ارتباطی

    03:09:51 - سخن پایانی

  • مهمان این قسمت رضوانه فرجی، برنامه نویس بک‌اند امبارک استودیوز در کشور سوئد، است. با او در مورد تجربیاتش به عنوان برنامه نویس و به‌خصوص فعالیت اخیرش صحبت کردیم. فرهنگ کاری، برنامه ریزی، داشتن امید و باز تعریف نقش خود از جمله سرفصل‌های این گفتگو است.

    موضوعات:

    00:00 - معرفی

    01:48 - شروع گفتگو

    03:20 - گذشته استدیو Embark

    06:08 - سرگذشت

    17:19 - اپلای و مصاحبه با شرکت‌های خارجی

    21:48 - بکند انجینیر در شرکت بازی‌سازی

    28:25 - زبان در محیط کار

    35:00 - زبان‌های برنامه نویسی

    40:29 - تمرکز و اصلاح لایف استایل برای رسیدن به هدف

    53:18 - مدیریت زمان و دغدغه پیشرفت

    59:29 - تاثیر زیرساخت رقابتی

    01:04:47 - دید فرهنگ ایرانی‌ها نسبت به آینده ایران

    01:13:16 - بکند در شرکت بازی‌سازی

    01:15:04 - مشکلات مدیریتی و شفافیت

    01:26:42 - شرایط استدیو Embark

    01:28:39 - ریموت در شرکت بازی‌سازی

    01:44:35 - بکند انجینیر در استدیو Embark

    01:53:42 - گیم سرور The Finals

    01:57:42 - ساپورت زبان Rust توسط Embark

    02:00:43 - تاثیر هوش مصنوعی روی آینده برنامه نویسی

    02:07:52 - کنترل تمرکز در یادگیری

    02:15:38 - تمرکز روی اهداف و سلامت روان

    02:21:47 - بانوان در صنعت تکنولوژی

    02:26:43 - آموزش بازی‌سازی در ایران

    02:35:20 - تمرین ساختن عادات سازنده

    02:40:22 - مدیتیشن و آرامش ذهن

    02:43:20 - کنترل مسیر زندگی

    02:48:12 - شناخت و ارزش برای خود

    02:51:47 - معرفی کتاب

    02:55:06 - معرفی پادکست

    02:57:53 - امید

    03:01:25 - سخن پایانی

  • مهمان این قسمت سعید قلی‌زاده است. او توسعه‌دهنده آنریل در شرکت پیکسوموندو کانادا، یکی از بزرگترین شرکت‌های جلوه‌های ویژه دنیا، است. با سعید در خصوص تجربیات کاری‌اش در زمینه انیمیشن و بازی‌سازی در ایران، مهاجرت او و همینطور تولید ابزارهای متعدد و ارایه آن‌ها در فروشگاه‌های یونیتی و آنریل گفتگو کردیم.

    موضوعات:

    00:00 - معرفی

    02:12 - شروع گفتگو

    03:28 - تشخیص مسیر جنرالیست

    14:10 - ویرچوال پروداکشن

    30:31 - سرگذشت

    36:11 - شروع با نرم افزار مایا

    47:11 - ورود به حوزه بازی‌سازی

    53:56 - ساخت انیمیشن کوتاه جمشید

    01:03:04 - گروه بال‌های چوبی

    01:05:37 - تجربه شکست‌ و پیدا کردن علایق

    01:11:16 - شروع ساخت ابزار برای انجین

    01:19:41 - چالش‌های فروختن ابزار روی استور اپیک

    01:27:18 - بازگشت به آنریل

    01:30:31 - شروع اپلای کردن

    01:34:46 - شرکت لمون اسکای

    01:45:28 - شخصیت اکسپلورر

    01:48:26 - درک و شناخت حقیقت

    01:53:32 - تیم کاری در لمون اسکای

    01:57:52 - نوشتن ابزار برای آنریل

    02:08:31 - همکاری با اپیک

    02:12:30 - ابزار فیزیکال لیوت

    02:16:01 - شروع با پیکسوموندو 

    02:19:55 - قرارداد با اپیک

    02:24:20 - ابزار جدید Voxy

    02:33:46 - تمرینات این روزها

    02:38:56 - توصیه به گذشته خود

    02:41:33 - پیشنهادی برای بهبود بازی‌سازی در ایران

    02:45:37 - توصیه‌ای به تازه واردان

    02:53:21 - هوش مصنوعی

    02:55:19 - معرفی کتاب

    03:01:54 - سخنان پایانی

  • مهمان این قسمت حسن کریمی، پرودوسر کلاود ایمپریوم گیم در انگلستان، است. محور اصلی این صحبت تجربه‌های حسن کریمی به عنوان پرودوسر در پروژه‌های بازی‌های موبایل در فرانسه و سپس یکی از بزرگترین پروژه‌های بازی‌ رایانه و کنسول دنیا در انگلستان است. با او در خصوص ویژگی‌های این نقش و چالش‌های آن مفصل گفتگو کردیم.

    موضوعات:

    00:00 - معرفی

    01:44 - شروع گفتگو

    04:39 - مهاجرت به فرانسه

    12:41 - تجربه تهیه کننده بازی در فرانسه

    19:39 - ساختار تیم شرکت فرانسوی

    23:13 - نکاتی برای بهبود جلسه استندآپ

    34:53 - اسکرام در بازی‌سازی

    42:50 - کیفیت خروجی کار در مقابل منبع مالی و زمان 

    52:57 - درک و شناخت تهیه کننده از حوزه‌های تولید

    01:03:15 - نقش تهیه کننده بازی

    01:13:30 - تهیه کننده منتقل کننده‌ اهداف لیدر تیم‌ها به اعضا

    01:22:41 - متا گیم دولوپر

    01:25:41 - کاریابی تهیه کننده در بازار خارج از ایران

    01:28:35 - تیم خوشحال

    01:32:30 - موانع حرکت تهیه کننده در راستای بهبود پروژه

    01:37:33 - خصوصیات یک تهیه کننده خوب

    01:46:03 - تجربیات متفاوت کاری از تهیه کنندگی 

    01:50:34 - تهیه کننده و فرهنگ کاری تیم

    01:55:29 - پروژه Star Citizen

    02:04:06 - تفاوت شرکت AAA با ایندی

    02:16:15 - تفاوت افراد در فرهنگ‌های متفاوت

    02:35:44 - راهکارهایی برای تبدیل شدن به تهیه کننده بازی

    02:38:57 - مهاجرت

    02:48:16 - یک تفاوت بین بازی‌سازی ایران با خارج از ایران

    02:50:49 - چه زمانی تیم ایندی نیاز به تهیه کننده دارد

    02:51:51 - توصیه به گذشته خود

    02:57:25 - آیا روزی در ایران بازی AAA ساخته خواهد شد؟

    02:58:55 - سخن پایانی

  • کیان اشرفی هم اکنون کانسپت آرتیست در استودیو ددمیج است. او تجربیات متعددی در زمینه همکاری با تیم‌های داخلی و خارجی به عنوان هنرمند در پروژه‌های ویدیوگیم دارد. در این قسمت از گذشته او، چگونگی ورودش به عرصه هنری پس از تحصیل در رشته مهندسی و تجربیاتش صحبت می‌کنیم. 

    موضوعات:

    00:00 - معرفی

    02:19 - شروع گفتگو

    06:12 - سرگذشت

    16:07 - استعداد در کار هنری

    31:54 - طراحی به عنوان یک مدیای مستقل

    46:10 - اولین تجربه هنری در بازی‌سازی

    55:27 - تصمیم بین انیمیشن و گیم

    01:06:30 - کنترل خلاقیت در کار هنری

    01:11:53 - هنر در مهندسی 

    01:15:08 - تاثیر موسیقی

    01:17:46 - نکاتی برای بهبود طراحی

    01:26:33 - کار با خارج از ایران

    01:40:18 - راهکارهایی برای بهبود کار تیمی هنرمندان

    01:49:44 - پروژه Wizard of Legend 2

    01:54:47 - تجربه انتقال سبک هنری بازی از پیکسل آرت به 3D

    02:00:07 - اثر شناخت و دیدن محتوا برای یک آرتیست

    02:05:13 - تغییر سبک هنری

    02:09:20 - برنامه ریزی، کنترل دیدن و مصرف محتوا

    02:14:15 - لذت بردن از کار در گذر زمان

    02:18:00 - تفاوت بین فریلنس و کار بلند مدت

    02:21:17 - پیشنهاداتی برای تازه کاران

    02:25:33 - انتخاب مسیر کانسپت آرت

    02:31:58 - هوش مصنوعی در کانسپت آرت

    02:40:18 - دکمه جادویی تغییر بازی‌سازی ایران

    02:46:54 - وضعیت کانسپت آرتیست‌ها در ایران

    02:51:50 - آرتیست‌های مورد علاقه

    02:56:48 - معرفی کتاب

    03:03:31 - سخن پایانی

  • مهمان این قسمت دکتر بهرام برقعی است. او بنیانگذار یکی از اولین شرکت هایی است که به صورت جدی بازی سازی را در اوایل دهه 80 در ایران آغاز کردند. دکتر برقعی در حال حاضر مشغول گذراندن دوره فوق دکترای خود در آمریکا می باشد.

  • مهمان این قسمت دکتر مهرداد آشتیانی، مدیر استودیو مدریک و عضو هیات علمی دانشگاه علم و صنعت ایران، است. با او در خصوص تجربیاتش در صنعت بازی سازی ایران، راه‌اندازی استودیو مدریک، فرآیندهای تولید بازی‌های موبایل، دانشگاه و تحصیلات آکادمیک، آموزش بازی سازی در مدریک آکادمی و موضوعات دیگر گفتگو می‌کنیم.

  • مهمان این قسمت کسرا تهرانی، مدیرتولید در استودیو فن‌افزار، است. با او در خصوص تجربیاتش در فن‌افزار از سال ۸۴ تاکنون، چالش‌های مدیریت تولید بازی‌های ویدیویی، کار تیمی، تخصص‌گرایی و کل‌گرایی و خیلی موضوعات دیگر گفتگو می‌کنیم.

    موضوعات:

    00:00 - معرفی

    01:58 - شروع گفتگو

    05:56 - سرگذشت

    22:57 - شروع در فن‌افزار

    28:36 - انتخاب مسیر جنرالیست

    33:36 - کنترل اضطراب جنرالیست

    40:18 - راهکارهایی برای نمایش توانایی‌های جنرالیست

    48:27 - تشخیص جنرالیست از هیچ‌کاره

    50:51 - جنرالیست چه دانشی لازم دارد

    59:33 - تاثیر جنرالیست

    01:06:40 - جنرالیست چه نکاتی رو باید بپذیرد

    01:11:32 - چالش‌های دوره انتقال

    01:18:03 - پشنهاداتی برای تیم تازه کار

    01:25:47 - علاقه جنون مانند، مناسب رشد هست؟

    01:29:03 - علت‌های ماندگاری در تیم با توجه به مسائل مالی

    01:34:00 - رویداد لول‌آپ

    01:41:41 - پلتفرم هیولا

    01:58:07 - پروژه Wizard of Legend 2

    02:00:05 - محدودیت زمانی پروژه

    02:05:42 - درس‌هایی از رفتارهای ناموفق در خصوص مدیریت زمان

    02:14:11 - تهیه کننده، مدیر زمان

    02:20:35 - جلسات

    02:25:02 - مدیریت کیفیت در مقابل زمان

    02:31:23 - پذیرش محدودیت زمانی

    02:40:22 - درک و مدیریت زمان از داخل میدان

    02:45:46 - خرد بازی‌سازی

    02:55:26 - الگوهای منفی در تیم‌های بازی‌سازی

    03:02:00 - چرا فوتبال

    03:19:05 - دانش روان شناسی در بازی‌سازی

    03:21:21 - فلسفه

    03:32:45 - چه تغییری در صنعت بازی‌سازی ایران  باعث رشد آن می‌شود

    03:37:05 - معرفی کتاب

    03:40:53 - دغدغه ایران و ایرانی بودن

    03:49:09 - سخن پایانی

  • آیدین سلسبیلی مدلساز ارشد کاراکتر در شرکت آندد لبز است. فعالیت‌های هنری او در ایران، از جمله مصورسازی شاهنامه و موزه مجازی آثار کهن ایران، بسیار الهام بخش‌اند. داستان زندگی او برای تمام کسانی که علاقمند به حرکت در عرصه هنر هستند بسیار جالب است. 

    http://fancast.ir

    موضوعات:

    00:00 - معرفی

    02:18 - سرگذشت

    20:06 - ورود به مالتی مدیا

    27:36 - شروع کاراکتر مدلینگ حرفه‌ای

    29:12 - شروع مصورسازی شاهنامه

    44:32 - تاثیر ادبیات در درک شاهنامه

    52:22 - امروزه شاهنامه

    54:53 - ایده‌آل گرایی

    01:05:57 - تصور، راه رشد

    01:10:12 - فیل فضا نورد

    01:16:15 - مرگ ایده‌آلیسم

    01:20:56 - تعریف هنر

    01:33:48 - مسیر تبدیل شدن به کاراکتر آرتیست

    01:38:49 - کنترل مسیر

    01:45:01 - مدیریت رشد

    01:55:24 - کار در شرکت های بزرگ جهانی

    02:05:16 - تصمیم برای مهاجرت

    02:20:30 - راهکارهایی برای درست دیده شدن

    02:29:12 - چشم انداز

    02:36:56 - مسیر هنرمند، انتخاب درست

    02:44:00 - تمرین این روزها

    02:48:17 - چه اتفاقی صنعت بازی‌سازی ایران را بهتر می‌کند

    02:51:59 - هوش مصنوعی

    02:55:29 - تاثیر هوش مصنوعی روی مدلسازی سه بعدی

    03:03:06 - کتاب

    03:08:11 - سخن پایانی

  • در این قسمت با اشکان رهگذر، موسس و کارگردان استودیوی انیمیشن هورخش، گفتگو می‌کنیم. با او در مورد داستان شکل‌گیری استودیو، انیمیشن آخرین داستان، چالش‌های تولید انیمیشن در ایران، ویژگی‌های کارگردان و خیلی موارد دیگر صحبت می‌شود.

  • مهمانان این قسمت علی نادعلی‌زاد و محمد زهتابی هستند. علی ناد‌علی‌زاده مدیر و موسس استودیو تاد است که تولید بازی‌های موفقی مانند فروت‌کرفت و پرسیتی را در کارنامه خود دارند و امروز به عنوان ناشر بازی‌های موبایل فعالیت می‌کنند. محمد زهتابی مدیر و موسس استودیو پاییزان است که بازی‌های موفق پسر‌خوانده و باغ نگار از تولیداتشان است. محور اصلی این گفتگو تجربیات و نظرشان در مورد هدایت تیم‌هایشان است و در مورد موارد متعددی مرتبط با بازی‌سازی و نشر بازی در ایران صحبت می‌شود. 

  • مهمان این قسمت محمد ایرجی است، برنامه نویس راهبر در یوبی‌سافت آلمان. محمد از تجربه بازی‌سازی‌اش در ایران و مهاجرتش به آلمان می‌گوید. گفتگو با او نکته‌های الهام بخش بسیار زیادی دارد که برای همه علاقمندان به انجام کارهای خلاق می‌تواند بسیار جذاب باشد.

    00:00 - معرفی

    02:20 - گذشته

    21:30 - شروع یادگیری برنامه‌ نویسی

    27:22 - تجربه‌های مفید دوره‌های گذشته

    50:20 - شرکتی با پیشینه تیم فنی روسی

    01:00:20 - آغاز دوباره

    01:07:23 - کار در کافه‌ بازار

    01:13:32 - ارسال رزومه برای یوبی‌سافت

    01:20:55 - چشم‌انداز و مسیر رشد

    01:28:40 - آیا تجربه‌ی کارهای مختلف مفید است؟

    01:35:51 - ویژگی‌های بازی‌ساز خردمند

    01:38:32 - سلامت روان

    01:52:20 - روزهای جاری در یوبی‌سافت آلمان

    01:58:52 - شرایط تیم برنامه نویسی در یوبی‌سافت

    02:04:00 - سخت‌ترین مسئله محیط جدید

    02:13:27 - مهاجرت برای چه کسانی مناسب نیست

    02:22:50 - کارت گیم زندگی

    02:29:58 - نکات مورد توجه در تیم بازی‌سازی خارجی 

    02:41:34 - تجربیات

    02:50:31 - هوش مصنوعی

    02:55:20 - تاثیر ابزارهای هوش مصنوعی در بازی‌سازی

    03:00:35 - سن مهم نیست

    03:09:58 - محدودیت ساعت کاری

    03:16:22 - تمرین‌های این روزها

    03:23:25 - توصیه‌هایی به گذشته خود

    03:32:34 - ارتباطات بین الملل

    03:39:23 - معرفی کتاب

    03:46:54 - سخن پایانی

  • در این قسمت با جاوید نجیب‌زاده، طراح بازی در فن‌افزار، در مورد مسیری که طی کرد تا وارد صنعت بازی‌سازی شود و همچنین تجربیاتش در پروژه‌هایی نظیر شمشیرتاریکی و فرزندان مورتا گفتگو می‌کنیم.

    تمام لینک‌های این قسمت در سایت فن‌کست قرار دارد

    https://fancast.ir/ آدرس سایت:

    موضوعات:

    00:00 - معرفی

    02:04 - گذشته

    19:23 - شروع در فن‌افزار

    26:55 - پروژه Shadow Blade

    35:21 - پروژه فرزندان مورتا

    45:40 - انگیزه روزهای سخت در پروژه مورتا

    51:44 - ادامه کار گیم دیزاینر بعد عرضه بازی

    59:05 - سخت‌ترین مسئله پروژه مورتا - مفهوم هماهنگی روایت و بازی

    01:09:18 - تجربیات جدید از پروژه Wizard of legend 2

    01:14:10 - تجربیات خوب مورتا در پروژه Wizard of legend 2

    01:17:42 - تجربه پروژه‌ای که از اول با ناشر در حال انجام هست

    01:20:46 - نقش لید گیم دیزاینر و تفاوت با گیم دیزاینر

    01:27:00 - آیا گیم دیزاینر برنامه نویسی کند خوب هست؟

    01:31:07 - مقایسه آنریل و یونیتی

    01:35:43 - علت‌ همکاری موفق دو دوست

    01:43:45 - بحث آموزش گیم دیزاین

    01:50:04 - وسعت گیم دیزاین

    01:53:31 - تاثیر هوش مصنوعی در گیم دیزاین

    01:58:52 - دکمه جادویی برای تغییر وضعیت بازی سازی ایران

    02:09:12 - تاثیر شعر و ادبیات

    02:14:25 - بهترین بازی دنیا

    02:18:50 - معرفی کتاب

    02:24:56 - سخن پایانی