Afleveringen

  • Чёрные Фурии (Black Furies) — это одно из племён оборотней (Гару) в ролевой игре Werewolf: The Apocalypse (часть вселенной «Мир Тьмы»)

    Это матриархальное племя, состоящее преимущественно из женщин-оборотней. Их тотем — Пегас.

    Вопросы

    1. Почему Чёрные Фурии так бесят одних игроков и так цепляют других?

    2. Откуда вообще взялся образ “лесбийского племени, которое ненавидит мужиков”?

    3. Древняя Греция

    4. Фурии это амазонки, ведьмы, вакханки или мстительные богини?

    5. Насколько Чёрные Фурии — дети своего времени: феминизма, нью-эйджа и странных девяностых?

    6. Фурии действительно защищают слабых — или им просто нужен враг?

    7. Почему их ярость выглядит не как вспышка злости, а как священная война?

    8. Как у Фурий связаны Гайя, природа, кровь, роды, смерть и продвижение внутри племени? И правда ли что они последний оплот Вильда?

    9. Почему их тотем — Пегас?

    10. Насколько Чёрные Фурии едины внутри племени, а где у них начинаются свои расколы и идеологические пропасти?

    11. Что у Фурий на самом деле с мужчинами: ненависть, травмы, политика, мифология или всё вместе? Кинфолки и Метисы

    12. Почему одни племена гару видят в них союзниц, а другие — заноз, фанатичек и угрозу?

    13. С кем у Фурий самые естественные союзы из других линеек?

    14. Какие героини, септы и места лучше всего показывают глубокую культуру племени и их уникальность?

    15. Что с ними сделали в W5? Обновили до современных стандартов или побоялись острых тем сгладив углы?

    16. Как играть Чёрную Фурию так, чтобы она была живым персонажем мастеру и игроку?

    17. Приколы с игр

  • Ласомбра — один из кланов настольно ролевой игры, специализирующийся на управлении тенями, скрытности и манипуляциях с мраком.

    В гостях Лассемб

    1. Ласомбра. Как их видит сообщество? Стереотипы vs реальность.

    2. Предыстория клана. Гражданская война и Восстание Анархов. Монтано vs Грациано

    3. Структура клана. Ами Нуар, социал-дарвинизм и персональный ужас Ласомбра.

    3,5. Нечеловечность клана. Пути Просветления.

    4. Ласомбра и Шабаш. Место клана в политике Секты. Статус-Кво и Умеренные.

    5. Противостояние Ласомбра и Тзимици

    6. Противостояние Ласомбра и Черной Руки. Ласомбра в рядах Инквизиции.

    7. Кьясиды

    8. Оступники клана: Камарильские Ласомбра Антитрибу и Ласомбра-Анархи

    9. Основные домены клана

  • Zijn er afleveringen die ontbreken?

    Klik hier om de feed te vernieuwen.

  • В гостях Лассемб

    1. Равнос: как их воспринимают в сообществе?

    2. Рома (цыгане) и их роль в Мире Тьмы. Как к ним относятся "цыганские" кланы Равнос и Гангрел? (Это самый долгий блок)

    3. Равнос-гаджо (не-цыгане) и их история. Как играть Равнос-Анархов

    4. Шабашиты (Равнос Антитрибу)

    5. Индийские Равнос, джати (касты)

    6. Путь Парадокса: про что он, зачем он и почему его стоит давать игрокам

    7. Способности Рома у Равнос - талисманы и как они работают

  • 1. Как придумать небанальный сюжет

    2. Как искать норм игроков и как выглядят норм игрок

    3. Как проводить нулевку и нужна ли она

    4. Чарник, как нормально браковать чтобы не сталкиваться с проблемами в дальнейшем

    5. Какие есть типы игроков и как искать к ним подход

    6. Как раскрыть персонажей как мастеру

    7. Как придумать интересных нипов.

    8. Че есть прикольного в арсенале и как можно разнообразить игровой опыт разными событиями за кадром

    9. Как создать город, который чувствуется живым , а не ширмой.

    10. Ваншоты, как проводить, к чему готовиться

    11. Как водить истории и рассказывать.

    Сюжет

    12. Интересные игровые события

    13. Как делать квесты , чтобы у игроков была мотивация их делать

    14. Как сделать песочницу и сюжет к ней, чтобы не чувствовались рельсы

    15. Как лучше выбрать жанр и придерживаться его. Может есть какие то фишки

    16. Конфликты в сюжетах , плот твисты

    17. Социалка, боевка, менталка. Как сделать интересный баланс чтобы было не скучно и что важнее

    Советы мастерам

    18. Борьба с бомжами убийцами, манчкинами, мери Сью

    19. Злые нипы

    20. Авторитет мастера, порядок за столом

    21. Творческое выгорание

    22. Что есть хороший мастер

    23. Где учиться, че почитать

    24. Как научиться импровизировать

    25. Как качать свой скилл

    Ответы на вопросы наших пиписчеков

  • Выпуск для мастеров

    В гостял Olgerd

    1. Как придумать небанальный сюжет

    2. Как искать норм игроков и как выглядят норм игрок

    3. Как проводить нулевку и нужна ли она

    4. Чарник, как нормально браковать чтобы не сталкиваться с проблемами в дальнейшем

    5. Какие есть типы игроков и как искать к ним подход

    6. Как раскрыть персонажей как мастеру

    7. Как придумать интересных нипов.

    8. Че есть прикольного в арсенале и как можно разнообразить игровой опыт разными событиями за кадром

    9. Как создать город, который чувствуется живым , а не ширмой.

    10. Ваншоты, как проводить, к чему готовиться

    11. Как водить истории и рассказывать.

    Сюжет

    12. Интересные игровые события

    13. Как делать квесты , чтобы у игроков была мотивация их делать

    14. Как сделать песочницу и сюжет к ней, чтобы не чувствовались рельсы

    15. Как лучше выбрать жанр и придерживаться его. Может есть какие то фишки

    16. Конфликты в сюжетах , плот твисты

    17. Социалка, боевка, менталка. Как сделать интересный баланс чтобы было не скучно и что важнее

    Советы мастерам

    18. Борьба с бомжами убийцами, манчкинами, мери Сью

    19. Злые нипы

    20. Авторитет мастера, порядок за столом

    21. Творческое выгорание

    22. Что есть хороший мастер

    23. Где учиться, че почитать

    24. Как научиться импровизировать

    25. Как качать свой скилл

    Ответы на вопросы наших пиписчеков

  • Changeling: The Lost («Подменыши: Потерянные») — настольная ролевая игра в рамках сеттинга «Хроники тьмы». Разработана компанией White Wolf.

    В Гостях Ilmarin

    1. Лор в хрониках фей the lost

    2. Чем потерянные отличаются от обычных людей и почему не могут вернуться к нормальной жизни

    3. Маска и истинный облик.

    4. Почему феи похищают детей?

    5. Особенности создания персонажа.

    Киты, виды.

    6. Аркадия и феи the lost.

    7. Дворы и политика.

    8. Фригольды

    9. Клятвы и договоры

    10. Магия, способности и связь с клятвами

    11. The hedge . что из себя представляет изгородь

    12. Гоблинский рынок

    13. Как другие сверх натуралы мт хроник относятся к феям хроник

    14. Какие угрозы поджидают фею.

    15 как сделать интересного персонажа или антагониста

    16. Какое время лучше подходит для хроник

    17. Есть ли какой то особенный интересный механ у фей the lost?

    18. Советы мастерам

    19. Приколы с игр

  • Вильд, Вивер и Вирм — это три могущественные сущности из сеттинга ролевой игры Werewolf: The Apocalypse («Оборотень: Апокалипсис»). Они образуют так называемую Триаду, которая играет ключевую роль в космологии мира игры.

    Вильд (Wyld)

    Воплощение хаоса и творческой энергии в мире. Вильд — сила первозданного созидания, постоянно меняющаяся и бесконечно трансформирующаяся. Он создаёт новое, но его постоянная изменчивость не позволяет обрести истинную форму или природу. В Глубокой Умбре (мире духов) Вильд обладает огромным потенциалом, почти равным силе Геи (духа Земли).

    Вивер (Weaver)

    Олицетворение стабильности, знания и сохранения порядка. Вивер придаёт творениям Вильда форму, структурирует их и не даёт раствориться в хаосе. Она покровительствует закону, порядку, науке и технологиям. Часто её аватары и дети принимают форму пауков или насекомых.

    Вирм (Wyrm)

    Воплощение разрушения, энтропии и распада. Изначально Вирм поддерживал равновесие, удаляя всё, что не было гармоничным. Однако позже он сошёл с ума из-за заточения в сетях Вивер и начал стремиться к полному уничтожению всего сущего. У Вирма много воплощений и агентов, которые стремятся к энтропии и распаду.

    В гостях Мерри

    1. Триада и космология

    Что такое Триада и как она связана с космологией оборотней?

    2. Вирм

    Кто такой Вирм и почему он главный антагонист линейки?

    Кто служит Вирму и что такое «легион уродов»?

    3. Вивер

    Что такое Вивер и какое место она занимает в космологии?

    Кто её слуги и почему Glass Walkers с ней связаны?

    4. Вильд

    Что такое Вильд и можно ли считать его «хорошей» силой?

    5. Другие линейки

    Как другие линейки World of Darkness отражают Триаду?

    6. Игровые моменты

    Как каждый член Триады влияет на игру и сюжет?

    7. Апокалипсис

    Как будут выглядеть варианты апокалипсиса при победе каждой силы и есть ли у мира шанс?

  • Инфернализм в Мире Тьмы — это практика заключения сделок с демонами, инфернальными сущностями или порождениями Ада с целью получения власти, силы или других благ. Инферналисты — люди или существа, которые вступают в такие союзы и подчиняются воле тёмных сил.

    В гостях Константин

    1. Кто такие Инферналисты?

    2. Лор инферналистов.

    3. В разных линиях (Вампиры, Маги, Оборотни) Инфернализм проявляется по-разному. В чем ключевые различия

    4. Как обычно происходит первый контакт с демоном?

    5. Размен в инфернальной сделке.

    6. Правда ли, что демоны всегда обманывают, или они честно выполняют условия договора, просто интерпретируя их самым ужасным для клиента образом?

    7. Инфернальная сила — это отдельная дисциплина/сфера или совокуп уже существующих способностей?

    8 Что может заставить разумное существо пойти на сделку с силами, которые явно хотят его погибели?

    9. Может ли Инфернализм быть средством для "благой" цели?

    10. Как общество сверхъестественных существ (кланы, традиции, племена) относится к инферналистам? Почему их почти все ненавидят и боятся больше, чем друг друга?

    11. Бывают ли "раскаявшиеся" инферналисты? Есть ли у них путь назад, или клеймо стоит на них навсегда?

    12. Интересные ритуалы инфернализма.

    Для Мастера.

    13. Как грамотно ввести тему Инфернализма в кампанию, не делая ее центральной, но создавая правильную атмосферу ?

    14. Инферналист как главный антагонист: как сделать его интересным?

    15. А если один из игроков захочет играть инферналиста? Какие ловушки и подводные камни здесь есть?

    16. Совет по созданию инфернального договора. Как написать его условия так, чтобы игроки почувствовали дискомфорт?

    Философия и мета-темы.

    17. Инфернализм в Мире Тьмы — это просто игровая механика или глубокая метафора? На что он метафорически указывает в нашем мире: на зависимость, коррупцию власти, потерю человечности?

    18. В чем самый ужасный аспект Инфернализма: немедленная опасность, вечная погибель души или что-то третье?

    19. Есть ли в играх место надежде, когда речь заходит об Инфернализме, или это абсолютное и беспросветное зло?

    20. Самый запоминающийся, жуткий или необычный случай, связанный с Инфернализмом, из игр или книг по Миру Тьмы?

  • Changeling: The Dreaming — это настольная ролевая игра, которая входит в серию World of Darkness («Мир Тьмы»). Она рассказывает о вселенной, где существуют сверхъестественные существа, связанные с мечтами и фантазией.

    В гостях Doni

    1. Киты и другие семейства фей подробнее.

    2. Дворы китейнов;

    3. Политика китейнов;

    4. Магия фей

    5. Механика старых редакций про возраст и мировоззрение.

    6. Природа Грёзы (слои, "законы физики", троды, хладное железо, фригольды);

    7. Личный триггер на банальность.

    8. Разоблачение мифов что религии и технологии банальны

    9. Аркадия и умбра для фей.

    10. Кросс линейки.

    11. Феи это не только про тяготы взросления?

    12. Популярность линейки фей

    13. Источники вдохновения

    14. Советы мастерам кто водит фей

  • Demon: The Fallen — настольная ролевая игра в жанре повествования из линейки World of Darkness от игровой студии White Wolf. Посвящена демонам — падшим ангелам, которые были изгнаны с Небес после того, как перешли на сторону Люцифера в тысячелетней войне с Богом.

    Началом действия сеттинга становится появление трещин во Вратах Ада, через которые отдельные Падшие могут выбираться на свободу. Вырвавшись в мир, они нуждаются в носителе для своего духа, чтобы не быть затянутыми снова в Бездну. Такими носителями становятся люди: умирающие, чей дух только что отлетел, сумасшедшие или безнадёжно больные, чья связь духа с телом слаба.

    В гостях Домашний Гангрел

    1. Откуда взялись демоны, лор.

    2. Демон пробуждается ?

    3. Что вообще умеет демон

    4. Вера и парадокс бытия демонов

    5. Божья искра

    6. Какова природа демонов, внутренний конфликт. Падший и смертная оболочка

    7. Ложь в мире демонов. Могут ли они лгать сами себе?

    8. Фракции и идеология демонов

    9. Общество демонов и иерархия

    10. Апокалипсис для демонов

    11. Вообще о чем эта линейка мира тьмы? Что она раскрывает?

    12. Как думаешь кто больший монстр , вампир или демон принявший свою сущность

    13 Есть ли какой то аналог голконды или вознесения для демонов?

    14. Как ввести демона в игру, кросс линейки с ними.

    15. Сюжеты типичные для демонов

    16. Приколы с игр

  • Шабаш (Sabbat) — это одна из ключевых фракций во вселенной «Мир тьмы» от студии White Wolf. Шабаш возник в 1493 году как прямое следствие восстания молодых вампиров против власти Старейшин. Его появление связано с формированием Камарильи и заключением Торнского соглашения : часть вампиров не приняла новые правила и решила пойти своим путём. Основополагающими кланами являются Ласомбра и Цимисхи.

    Идеология Шабаша строится на радикальном отрицании ценностей Камарильи и человеческой морали.

    Члены Шабаша называют себя каинитами и видят себя Армией Каина — первого вампира, которого они почитают как Тёмного Отца. Они верят, что их предназначение — подготовиться к Геенне, апокалиптическому событию, когда пробудятся Допотопные (третье поколение вампиров, предавшие Каина). Задача Шабаша — уничтожить их и предотвратить конец света.

    В гостях Адракс

    1. Возникновение шабаша

    2. Идеология . свобода или диктатура?

    3. Структура власти

    4. Взаимоотношения с другими сектами

    5. Как живут шабашиты. Один день из..

    6. Как вступить в шабаш из другой секты. Отношение к тому, как из секты выйдут.

    7. Ритуалы шабаша.

    8. Дьяблери в рамках секты

    9. Ключевые фигуры и влияние на историю линейки вампиров

    10. Вера и шабаш

    11. Что происходило с шабашем на протяжении всех линеек. Упадок? Деградация или рост?

    12. Геена и джихад

    13. Как водить шабаш совет мастеру

    14. Какие сюжеты можно взять

    15. Как сделать шабашита интересным

    16. Приколы с игр связанных с шабашем

  • Шабаш (Sabbat) — это одна из ключевых фракций во вселенной «Мир тьмы» от студии White Wolf. Шабаш возник в 1493 году как прямое следствие восстания молодых вампиров против власти Старейшин. Его появление связано с формированием Камарильи и заключением Торнского соглашения : часть вампиров не приняла новые правила и решила пойти своим путём. Основополагающими кланами являются Ласомбра и Цимисхи.

    Идеология Шабаша строится на радикальном отрицании ценностей Камарильи и человеческой морали.

    Члены Шабаша называют себя каинитами и видят себя Армией Каина — первого вампира, которого они почитают как Тёмного Отца. Они верят, что их предназначение — подготовиться к Геенне, апокалиптическому событию, когда пробудятся Допотопные (третье поколение вампиров, предавшие Каина). Задача Шабаша — уничтожить их и предотвратить конец света.

    В гостях Адракс

    1. Возникновение шабаша

    2. Идеология . свобода или диктатура?

    3. Структура власти

    4. Взаимоотношения с другими сектами

    5. Как живут шабашиты. Один день из..

    6. Как вступить в шабаш из другой секты. Отношение к тому, как из секты выйдут.

    7. Ритуалы шабаша.

    8. Дьяблери в рамках секты

    9. Ключевые фигуры и влияние на историю линейки вампиров

    10. Вера и шабаш

    11. Что происходило с шабашем на протяжении всех линеек. Упадок? Деградация или рост?

    12. Геена и джихад

    13. Как водить шабаш совет мастеру

    14. Какие сюжеты можно взять

    15. Как сделать шабашита интересным

    16. Приколы с игр связанных с шабашем

  • Wraith: The Oblivion (Призрак: Забвение) — ролевая игра, разработанная компанией White Wolf. Релиз базовой книги, описывающей тему и мир игры, состоялся 15 августа 1994 года. Игра приобрела культовый статус благодаря необычной концепции и серьёзной тематике, но не получила широкого отклика у поклонников НРИ и была закрыта в 1999 году. В августе 2018 года игра была возрождена и частично переработана компанией Onyx Path.

    Сеттинг

    Игра повествует о призраках – неупокоенных душах, ведущих бесплотное существование на границе между мирами живых и мёртвых. Далеко не каждый человек после смерти становится призраком. Для обретения новой жизни в бесплотном теле покойник должен отчаянно желать завершения своих неоконченных дел. Один призрак хочет увидеть, как вырастут его дети. Другой мечтает найти своего убийцу. Третий пытается рассказать близким, где спрятаны его деньги, в то время как четвёртый исследует сам феномен загробной жизни по религиозным или научным соображениям.

    В гостях Отеус и Old Whisperer

  • Wraith: The Oblivion (WtO) — это ролевая игра, разработанная компанией White Wolf в рамках вселенной World of Darkness. Она была выпущена в 1994 году и повествует о призраках — неупокоенных душах, которые ведут бесплотное существование на границе между мирами живых и мёртвых.

    В гостях Old Whisperer

    1. Общество призраков

    2. Харон

    3. Как функционируют Гильдии?

    4. Что из себя представляет Иерархия? Кто все эти Владыки, Легионы и прочие непонятные вещи?

    5. Каковы отношения Гильдий и Иерархии? Можно ли состоять и там, и там?

    6. Тень.

    7. Душа и Тень.

    8. Вознесение и Забвение.

  • Dark Ages: Fae — это книга по ролевой игре в рамках вселенной World of Darkness, которая переосмысливает популярные игры White Wolf в средневековом сеттинге. Она была опубликована в 2004 году. Данная книга посвящена игре в древних и могущественных фей. Книга Dark Ages: Fae требует использования базовой книги Dark Ages: Vampire, которая содержит основные правила для всей линейки Dark Ages.

    В гостях Deus.

    1. Природа фаэ в Темных веках

    - Кто такие фаэ в Dark Ages: Fae? Чем они отличаются от фей Changeling: The Dreaming?

    - Почему в эту эпоху феи ближе к духам и демонам, чем к "потерянным детям" современности

    - Как фаэ связаны с природой, магией и древними кельтскими/германскими/славянскими мифами?

    2. Общество и иерархия

    - Как устроено общество фаэ в Средневековье? Есть ли у них короли, дворы или племена?

    - Какие основные группы фаэ существуют (например, благородная знать, озверевшие твари ночные, тролли и т. д.) и как они взаимодействуют?

    - Как фаэ относятся к людям в эту эпоху? Они видят в них слуг, врагов или игрушки?

    3. Магия и проклятия

    - Как работает магия фаэ в Dark Ages: Fae? Чем их силы отличаются от поздних Китэн?

    - Какие у фей слабости? Почему железо, святая вода или определённые заклинания вредят им?

    - Могут ли фаэ заключать договоры с людьми? Как эти сделки обычно заканчиваются?

    4. Конфликты и угрозы

    - С кем воюют фаэ в Средние века? Есть ли среди них те, кто ненавидит человечество?

    - Как церковь и вера в Бога влияют на фей? Могут ли они быть "добрыми" или всегда опасны?

    - Что за инанимаэ и как они связаны с духами природы?

    5. Судьба и исчезновение фаэ

    - Почему фаэ постепенно уходят из мира? Это из-за роста веры в Бога, страха людей или чего-то ещё?

    - Как долго могут существовать фаэ? Что происходит, когда их убивают или они теряют свою силу?

    - Есть ли среди фаэ те, кто пытается выжить, адаптируясь к миру людей?

    6. Философия и атмосфера книги

    - Почему Dark Ages: Fae делает акцент на хрупкости и жестокости фаэ, а не на романтике грёз?

    - Как книга отражает средневековый страх перед невидимым миром?

    - Можно ли сказать, что фаэ здесь — последние отголоски языческого мира, обречённые исчезнуть?

  • Werewolf: The Apocalypse (WtA) — настольная ролевая игра во вселенной «Мира Тьмы» (World of Darkness). В ней игроки берут на себя роли гару — оборотней-воинов, которые сражаются за спасение мира от неминуемого Апокалипсиса. В комьюнити с любовью названы "Бобры"

    В гостях Мерри.

    Вопросы:

    1. Откуда берутся бобры и как человек становится одним из них?

    2. В чём заключается основная ошибка восприятия бобров как линейки в целом?

    3. Какие у них формы, способности и как выглядит их обычная жизнь и мировоззрение?

    4. Как они видят своё предназначение в Мире Тьмы и какое место в нём занимают (включая версию апокалипсиса)?

    5. Как устроено сообщество бобров: управление, делёжка территорий, внутренняя жизнь?

    6. Каковы их отношения с духами, Умброй и другими сверхъестественными существами (фае, вампиры, прочие линейки)?

    7. Как обычно проходит игра про бобров и какие сюжеты для них характерны?

  • Vampire: The Requiem («Вампир: Реквием») — настольная ролевая игра, изданная White Wolf, действие которой происходит в Мире Тьмы (World of Darkness).

    Впервые игра была выпущена в августе 2004 года вместе с новой базовой книгой Мира Тьмы. Хотя Vampire: The Requiem считается новой игрой, а не продолжением предыдущих изданий, она использует многие элементы из старых игр, включая некоторые из вампирских кланов и их отличительные особенности.

    В гостях Иван.

    1.Откуда взялся реквием?

    2. Лор реквием

    3. Особенности механа.

    4. Кланы, почему так мало. Есть мнение: о, 5 кланов, нафиг никакого разнообразия.

    5. Родословные.

    6. Ковенанты. Какие есть, чем отличается от традиционного представления.

    7. Камарилья, шабаш, анархи. Секты. Особенности в реквием.

    8. Традиции вампиров сохранены?

    9. Иерархия власти вампиров. Есть ли отличия.

    10. Устройство города и домена. Особенности реквиема.

    11. Игры по реквиему обычно по какому сюжету происходят?

    12. Кросс линейки есть ли с другими представителями мира тьмы .

    13. Что выделяет реквием из других хроник и вообще линеек мира тьмы.

    14. За что ты его любишь и почему советуешь в это поиграть.

    15. Как думаешь почему вообще хроники не такие популярные.

    16. Приколы с игр по реквиему

    17. Сравнение с пятой редакцией

  • Стареют ли вампиры? Как устроен их мозг?

    Чувствуют ли себя попаданцами из прошлого?

    Вампиризм это душевное расстройство?

    Какое оно - комьюнити мира тьмы?

    Гость - Flag

    1. Как настольные игры вообще влияют на интеллект.

    2. Комьюнити мира тьмы.

    Почему вообще так сложилось что миртьмовская тусовка токсична.

    3. Срачи по Миру тьмы.

    4. Обращение в вампира в реальном мире влияло бы на психику человека?

    5. Что может вообще происходить с психикой и мозгом, когда вампир живет 10-100-300-500-1000 лет.

    6. Вампиры - психически больные люди? Какие вообще могут быть потенциальные расстройства, которые развиваются в вампирах.

    7. Как вообще может жить вампир и как его можно отыграть, если он мог быть рожден в другой эпохе.

    8. Как они вообще все выживают и не сходят нахрен с ума?

    9. Насколько игра в вампиров извращенская и перверсивная?

    10. Как вообще могут реально реагировать друг на друга и общаться два вампира уже в возрасте, учитывая их проблемы с головой.

    11. Поколение старшее и младшее. Почему все же не получается подмять под себя молодых а то, чего может хотеть старейшина. - старческий маразм.

    12. Разногласия сект и мировоззрений. Шабаш, анархи и камарилья.

    13. Чем вообще кланы похожи на наше обычное общество и почему так много разногласий, борьбы и спинокинжальства.

    14. Как вообще вжиться нормально в роль кровососа и играть в это?

    15. Почему стоит вообще играть в настольные игры и мир тьмы.

  • Changeling: The Dreaming — это настольная ролевая игра, которая входит в серию World of Darkness («Мир Тьмы»). Она рассказывает о вселенной, где существуют сверхъестественные существа, связанные с мечтами и фантазией.

    Обсуждаем самые элементарные вещи по линейке.

    Лор, киты, Аркадия, кто такая фея и как она пробуждается.

    В гостях Doctor Sex.