Afleveringen

  • 革新的な映像表現で一世を風靡した映画「マトリックス」が公開から25年。記憶に残る表現から、今になって気づいたものまでを徒然に話しました

    0:46 映画「マトリックス」が25周年

    04:25 マトリックスで覚えた英語表現:Gotcha

    05:28 普段書いているプログラムの世界に入っていく感じを映像化した衝撃

    06:05 マトリックスで覚えた英語表現:I'm in

    06:51 特殊なカメラワークを支えていたのはカーネギーメロンのテクノロジー

    08:01 IMAXレーザー再上映で初めて知ったこと:冒頭の緑文字の滝の後ろに、もう一つダークグレイの文字の滝があった(!)

    10:07 文字を上から下に流すという発想のユニークさと落ちゲー

    12:04 みんなが知っている象徴的なシーン(赤いピルと青いピル))をプレゼンで使いたい

    13:05 マトリックスに影響している攻殻機動隊はさらにすごい

    13:26 今度5作目を作るらしいが、もういいんじゃないか

    14:23 1作目は(続編など考えていないから)まとまりもテンポも良く完結している

    テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。

    及川卓也  @takoratta
    プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
    自己紹介エピソード ep1, ep2

    関信浩  @NobuhiroSeki
    アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
    自己紹介エピソード ep52

    上野美香  @mikamika59
    マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
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  • ウェアラブル生成AI端末AI Pinにより、どこでもAIに質問できるように。全会話を録音し、検索できる製品も今年末に登場。スマホで気軽に録画できる時代に、会話のプライバシーをどう変わるのか

    00:41 スーパー・ニンテンドー・ワールドが開業3周年

    00:58 マリオカートに7000回(!)乗った人

    03:24 スーパーニンテンドーワールドに週5で通っている女性

    05:46 寝坊してXCrossingの収録を飛ばしスライディング土下座

    07:49 Ai Pinの発表、英語での記事、日本語記事のそれぞれのタイミング

    11:24 新しいガジェットAi Pinはどういう製品?

    12:06 もう一つの新しいAIガジェットRewind Pendant(4/15にLimitless Pendantに名称変更)

    14:27 会話相手が話していることも記録するのか?プライバシーの問題は?

    16:00 許諾無いまま取得するデータはどう扱われるのか、どうやって許諾をとるのか

    17:17 (AIに学習させるという側面で)独自のコンテンツには価値があるが、マネタイズや法整備は追いついていない

    20:16 「わたしたちの会話はすべて録音されています」というガジェットつけていたら話すことが7割減になりそう

    20:49 スイッチオフにしてオフレコを明示的に行うプロトコルが生まれる可能性

    23:44 カメラ付き携帯電話が出た前後で写真に撮られるという敷居が下がったが、音声もそうなる?

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    USJ任天堂エリア3周年(日経記事) Ai Pin(日経記事) Ai Pin プロダクト公式サイト Rewind Pendant (4/15にLimitless Pendantに名称変更)

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  • Zijn er afleveringen die ontbreken?

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  • ゲームのデジタル化が進み、スポーツのように、プレイヤーに加えて「観客」も「実況」を楽しめるようなった。一方で、観る側がプレイヤーにより近づくハプティクスやイマーシブ体験も進化している

    00:51 ハプティクスを体験するためにFinal Fantasy XVIをプレイした

    04:21 ゲーム実況を見るのと、スポーツ観戦の共通点

    08:45 ハプティクスは(ゲーム実況では)シェアできないので自分で体験しないと分からない

    09:50 お金の流れがコンテンツを売る人から実況する人へ移っていく

    11:54 Google Mapsを使ったゲーム「GeoGuessr」

    13:31 世界中のある場所の写真から、国を判別できる変態的にスゴイ視点が面白い

    17:44 交通標識、電柱、植物、光の方向、車のミラーの付き方などへの着眼点

    18:33 カードゲーム「テレパシ」の「見ない、聞かない、話さない」のどれかでコミュニケーション

    20:29 コミュニケーションするときに頼っているもの

    25:03 脱出ゲームや新宿のアノマリー・クエストと、イマーシブ・フォート東京の体験は違う?

    27:40 テーマパークとイマーシブ・フォート東京はどう違う?記事や写真では分からない

    31:05 ケニアのストリートビューカーには「シュノーケル」が付いている

    リンク

    FF16のハプティクスがすごいらしい、について話した回(ep73) GeoGuessr - RTA in Japan Summer 2023(世界マップ) GeoGuessr - RTA in Japan Summer 2022(日本マップ) GeoGuessr テレパシ ソードアート・オンライン -アノマリー・クエスト イマーシブ・フォート東京

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  • イベントに参加する立場だと、例えばチケットぴあの「発券は別サービス」は不便と感じる。しかし主催する側に回ると参加者とは別の懸念が出てくるもの。イベント企画経験者ならではの視点も交えていろいろと話しました

    01:35 オフライン・イベントを地理的に離れた場所からアレンジするときのコツ

    04:37 マリオカートの超シンプルな3つのルールでさえ覚えていられない

    05:19 事前に提供されている情報をまったく読まずに当日聞いてくる人向けの対応

    08:13 チケットぴあと、なぜか別だったチケット発券を担うサービス「Cloak」が統合

    09:34 サービス提供者側の便利と理論は、時としてユーザーにとっては不便でしかない

    11:01 スマホチケットと転売対策と(大多数のユーザーにとっての)使いにくさ

    11:36 発券されたチケットや入館証を扱うプラットフォーム

    15:07 スマホやPCをシームレスに移動して本人認証できるサービスが増えた

    16:51 カスタマーサポートの問い合わせIDが管理されていても、ユーザーにとっては都度、担当者が変わると戸惑ったり不便になる

    20:19 リアル店舗での買い物体験の変化:店員さんに相談して買いたいという機会が減っている

    22:37 情報が多すぎるのと、自分がほしいタイミングまでは考慮してくれないネット上の情報

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  • ハンドトラッキングやハプティクス(触覚)など、「体験」を変革する技術に惹かれ、さまざまなガジェットを試してきた3人。後半はガジェットの進化に欠かせないソフトウェアの話に

    01:07 SHUREのワイヤレスピンマイクMOVEMICがよさげ

    03:00 レシーバー不要、スマホと直接接続、環境音がうるさくても話者の声を集音

    09:01 一眼レフカメラやPCで撮影・録音するときはレシーバー付きで

    12:51 昔話題になったLeap Motionを買って使ってみた結果…

    18:09 ハンドトラッキングの精度とフィードバックと音

    19:16 ファイナルファンタジー16のハプティクス(触覚)表現がどれだけすごいかを語る研究者

    20:18 サウンドエンジニアがハプティクス調整

    21:57 触覚表現の定義:過去の記憶や経験、身体感覚を創発するもの

    23:31 ソフトウエアを良くするとハードウエアの表現が劇的に変わる(のに、そこに投資されない)

    25:22 ソフトウエアには「手触り感がない」?

    27:25 ソフトウエアが可能にするもの vs ハードウエアが実現していると思う人

    29:39 ゲームコントローラーに耳を当てて触覚を”聞く”研究者

    31:15 人間に直接作用するにはすべてをアナログにする必要がある

    32:34 ソフトウエアに遅れをとってUXが進化しない日本企業?

    36:37 ロボットとハプティクスと技能承継

    40:35 寿司ロボットのすごい進化

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    SHURE MOVEMIC DJI MIC Leap Motion 2 FF16の触覚表現がすごい、というお話

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  • 専用ツールより性能が高いので、LISTEN有料版を文字起こしツールとして使ってみている話から、文字と音声とリアルで得られる情報の違いなどを話しました

    00:54 ポッドキャストサービス「LISTEN」を有料版で使用中

    02:15 B2B向けの会議音声文字起こしサービスよりもLISTENのほうが良いクオリティ

    03:04 利用ユーザーからフィードバックを得て猛烈な勢いでクオリティが良くなっているB2Cサービスのいい例

    04:30 文字起こし自体の精度向上、話者分離、Whisperの使いこなし

    07:51 日本語と英語が混ざった話になっても、英単語として文字起こしされている

    08:31 文字起こしの冒頭に「今回の話題は●●です、文字起こしには以下の登録済み単語を優先してください」

    09:40 文字起こしする段階でメタデータをしっかり入れておくことで精度を高めているのでは

    11:05 話されていることの内容と理屈が通っていつつ、抽象的で一般化できそうな見出しがついている

    13:11 目で見る・目で読むものと、耳で聞くという使い分け

    17:27 音で情報を取得するほうが人間にとっては自然で負担が少ないらしい

    20:09 言語の習得は音から入るほうがいいよという研究結果

    22:40 顧客インタビューでは、言いよどんだり、スピード速くなったりするときはそこに何が意味がある

    27:16 コミュニティとして広がるポテンシャルを持つ「LISTEN」

    28:22 mixi 20周年:”人がいないからいい

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    ポッドキャストサービス「LISTEN」 LISTEN開発者 近藤さんをゲストにお迎えして語り合った回(ep37) 「audiobook.jp」で実現する「聴く文化」の創造!学習にも娯楽にも活用できるオーディオブックとは 多言語の習得は「音」から 脳領域特定、文法理解早く 約7割の人は「目」より「耳」からのインプットが得意 企業の人材育成における、学習手段の「格差」の問題点

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  • 舞台装置や演出テクノロジーの進化が止まらない。「ハリー・ポッターと呪いの子」のように、世界各地でロングランを誇る舞台の演出は目を見張る。一方で公演ドタキャンの原因になってしまうことも

    02:04 舞台「ジョジョの奇妙な冒険」が公演初日から7公演分が中止になった(理由:準備不足で)

    05:32 チケット代の払い戻しのみならず、宿泊費や交通費も補填

    08:12 舞台を見た人曰く、人の動き、舞台装置、技術的演出、音楽の使い方など凝っていたらしい

    08:36 舞台『ハリー・ポッターと呪いの子』を観た時の衝撃 − 舞台芸術の表現がここまでひろがっているのかと感動

    09:39 技術がうまく使われることで、デジタルな世界でしかできなかった表現がリアルな舞台でも表現できるように

    11:04 野村萬斎さんとライゾマティクスによる、伝統芸能と最新テクノロジーの実験的なコラボ舞台

    11:36 技術は黒子で、ストーリーと世界観を伝えることに主眼があるのがハリーポッターの舞台

    14:22 JKローリングが書いたシナリオで、ロンドンのチームが制作・デザイン

    16:12 あらゆる表現と技術を駆使 − 最新技術の演出、従来の手品トリック系の演出、人間の身体の動き、音楽、衣装の美しさ

    18:18 人が演じる舞台はあれ以上表現が広がることはないと思っていたが、技術を活用することでもっと拡張する可能性がある

    19:54 技術を取り入れた舞台芸術では、人の表現よりも技術のほうが勝ってしまいがち

    22:18 「そんな大げさな」と思っていた舞台ハリーポッターの宣伝文句

    22:56 世界の演出の差分があるかどうか見てみたい

    25:11 使われてるマイクは直径3mm、サウンドデザイナーはロンドン五輪の音響を手がけた人

    リンク:

    ミュージカル『ジョジョの奇妙な冒険 ファントムブラッド』一部公演中止に関するお詫びとお知らせ 舞台『ハリー・ポッターと呪いの子』 舞台 ハリーポッターの予告動画 CORE 6000 "サブミニチュア・マイクロホン"

    テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。

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  • コミュニケーションする上で「表情」や「声」が果たす役割は多い。また文化の差により、同じ表現でも、受け止め方がまったく異なってしまうことも

    01:30 ゲーム中のキャラクターの顔のキャプチャと声のあて方のパターン

    02:10 実在の俳優をキャプチャし本人が声をあてているのに、声が浮いていると思うことがあるのはなぜか、を考察してみる

    04:46 CGで作られた顔の動きの制限をカバーしてストーリーに引き込む声の演技

    06:06 話す言葉に乗ってくる感情と情景

    08:17 ビデオ会議で気になるノイズは背景の環境音か人の声か

    10:12 NTTの大規模言語モデル「tsuzumi」では、AIが人の声色や声に乗っている感情を理解するらしい

    12:26 声に乗るものを理解するには、言語や地域で異なる文化的なコンテキストを高度に理解する必要がある

    13:21 満足度調査やNPSで、日本人は低い値が出がち

    17:03 アメリカ人上司は注意したのに、面談したフランス人の部下は褒められたと喜んだのはなぜか

    22:55 「笑い」は共通の文化的コンテキストがないとなかなか難しい

    23:46 同じ英語圏でもイギリスの笑いのポイントはアメリカ人には伝わらない

    28:48 HoloLensの開発者の指摘:3D空間での設計では音を大事にするべき

    30:50 片耳が聞こえない時、行方不明のガジェットを音で探す時に位置が分からなかった

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    ロボットが人間に嫌われる「不気味の谷」が証明される:研究結果 NTT版大規模言語モデル「tsuzumi」 異文化理解力――相手と自分の真意がわかる ビジネスパーソン必須の教養(書籍)

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  • 2022年秋にXCrossingを始めたときには「ノーマライズ? なんのこと?」状態だった私たちが、まわりの力を借りながら少しずつ試行錯誤したポッドキャストの収録や編集の悪戦苦闘を、包み隠さず話しました

    01:00 XCrossingの作り方を話してみる − 収録から音源編集、タイトル付けとウェブ発信まで

    03:01 <収録>Zencastrを使って録音、収録の頻度と時間帯の変遷

    05:01 <収録>録音するときの環境と使っているマイク

    07:59 <編集>背景・環境音のノイズキャンセリング(LogicProのStrip Silenceは神)

    10:34 <編集>話者の音声の整音、ノイズ除去(極端に大きい音を押さえる、歯擦音、リップノイズ、反響音など)

    16:59 仕事や個人で作るビデオメッセージでも反響音押さえるだけで格段に聞きやすくなる

    21:10 <編集>間詰め・間作りの編集でテンポを作る。一番時間かかる

    26:40 <編集>BGMの音量はモバイルで聞いたとき基準

    29:24 <編集>使っているヘッドフォン

    31:19 <タイトル付け>タイトル付けとDescriptionでやっていることとかかる時間

    36:26 <タイトル付け>短い言葉とキャッチーな言葉を使う

    37:45 <ウェブ>エピソード用のウェブページを作るときにやっていること

    38:04 <ウェブ>配信プラットフォームのURLまとめは手動(自動化したい)

    40:57 ポッドキャストをSNSで告知する用の切り抜き動画 − 作るきっかけと作り方

    42:50 SNSにリンクを投稿したときに表示されるサムネイル画像の作り方

    47:23 音声編集を始めた当初は本当に苦痛だった

    50:11 カバーアートで使っている交差点の写真とロゴのフォント

    53:58 最初は10回やってみて継続するかどうか考えようと言っていたが今でも続いている

    取り上げた情報へのリンク:

    Zencastr(ポッドキャストプラットフォーム) SHURE MV7(ポッドキャスト用マイク) Blue Yeti (USBマイク) Logic Pro(編集ソフト) iZotope RX10(ノイズ除去) ATH-M50xBT(ワイヤレスヘッドホン) ポッドキャストの切り抜き動画 Canva

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  • 今でも多くのクリエイターが新作を手がける「攻殻機動隊」。発表当初は「近未来」だった2024年になってなお古臭さを感じさせないのは、科学が身近だった時代の作品だから?

    01:28 2024年2月1日 − アニメ「攻殻機動隊」の「笑い男事件」発生日

    03:48 インターネットやITな仕事をする者には原作マンガもアニメも必須視聴作品

    05:55 デジタルな世界でのアイデンティティ、デジタルと生命体などの深いテーマが扱われている

    09:11 現在でも描かれる攻殻機動隊の派生漫画と、原作者(士郎正宗氏)からの長大なメモ

    12:17 現在のインターネットや技術の発展を見越していた世界観を1980年代にどうやって作ったか?

    13:04 SFや空想よりも現実の科学の研究トピックが先行し、インスピレーションの元になっていた時代

    14:03 雑誌「NEWTON」最先端の研究結果(進化論、ビッグバン理論、ワープ等)が毎週掲載され未来予測されていた

    16:46 「生命体と名乗るAIがあなたのところにやってきて融合を求められたら受け入れてやって」

    18:16 国家同士の争いをストーリーにすると壮大な世界観に

    20:07 何かひとつだけ現実では起こらないことを入れて、あとは現実にある内容にするとストーリーが面白くなる

    22:12 攻殻は化粧や家事している間にBGMとして聞く。映像は脳内に勝手に再生される

    24:56 笑い男もすごい先というより地続きの未来という感じ

    26:45 一部の技術が超進化して、あとは今の日常の延長線にあるという描き方(一箇所だけ現実と違うものを描くストーリー手法)

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    攻殻機動隊グローバルサイト(公式) 原作者・士郎正宗が語る『攻殻機動隊』#01

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  • ディズニーが大型出資をするなどエンタメ事業にゲームは欠かせない。ヤクザゲーム「龍が如く」が多様性を意識するなど、ゲーム業界も変わりつつある。

    01:06 (及川)自分が出ていない回を聞いてみて思ったこと

    03:58 ディズニーがEpic Gamesに1.5Bドル出資のニュース

    05:12 ディズニーのゲーム企業への出資はどんな意味がありそうか考えてみる

    08:16 一通りのゲーム機はあるがディスプレイにつないで放置状態

    09:04 ゲームする人を理解できなかった自分が、ゼルダに没頭し最近では8番出口にも興味津々状態に

    10:20 映画やドラマ感覚でゲームのストーリーを”観る”楽しみ方

    12:29 「龍が如く8」ネットや現代社会が抱える問題点が盛り込まれているストーリーと、キャラにしゃべらせることによる伝達法

    15:27 ゲームの中の多様性(キャラの人種、文化)

    17:08 「ドラクエ出るから(仕事)休みます」

    18:26 誰かと一緒にやるゲーム(マリオカート、桃鉄)

    20:55 ゲームやってることや没頭することへの偏見

    21:28 テトリスを一定時間やると、トラウマのフラッシュバックが抑えられるという研究結果

    24:01 バーチャルな世界の中で生きることと、現実世界でのバーチャルなものの受容度

    28:58 「秒速5センチメートル」ガラケーで女の子宛にメールを書くのに送らない主人公

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    ディズニー、エピック株式15億ドル相当取得へ-利益見通し予想上回る

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  • 仮想体験といえばゴーグルと考えるのは早計!? 音や振動などを駆使して、仮想世界に没入する新しい方法のアレコレと感想を徒然と話しました

    01:00 ディズニー・リサーチが開発中のHoloTile(ホロタイル)− 自分が立っている範囲内で歩ける体験が得られる

    02:19 似たような体験だけと作りが全然違うデバイスへの投資検討エピソード

    06:06 HoloTileが解決する(かもしれない)実用性へのポイントと自然な体験

    08:34 床も自分自身も動いていないのに、船に乗って前進している体感を得たときの話 − 音と振動がポイント

    10:01 デバイスを一切つけない体験設計(USJのクッパJr.のアトラクション)

    11:22 多くのデバイスをつける体験設計(USJのモンスターハンターVR)と記憶に残っていること

    14:28 ライゾマティクス x イレブンプレイによるイマーシブ体験「Syn」

    17:00 坂本龍一さんのMR(Mixed Reality)ライブ「KAGAMI」で体験したこと

    20:14 虎ノ門の新しいビル内にあるTOKYO NODE、ラスベガスのSphere

    22:59 Transparent LEDの展示と、興味を喚起する見せ方

    24:32 もともと家電展示会だったCESの変遷:1990年代、2000年代、2010年代に注目されたもの

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    HoloTile(YouTube) 巨大なかんじきへの投資検討話とクッパJrのアトラクションについて話した回(ep24) Rhizomatiks x ELEVENPLAY Syn KAGAMI BY RYUICHI SAKAMOTO AND TIN DRUM

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    Official X: @x_crossing_
    https://x-crossing.com

  • Google Podcastの終了に伴って新たにYouTubeを配信先に登録。他のポッドキャスト・プラットフォームと異なるYouTubeの特徴や、Googleの狙いを想像してみました

    01:48 XCrossingの配信先にYouTubeが加わりました

    03:30 YouTubeに配信するためにやったこと:Googleアカウントを実在する個人として認証・登録する必要あり

    06:23 コメント、Likeができて、Playlistも作れるのが便利

    07:53 YouTubeはコミュニティ指向でそのための機能が充実しているが、他の音声プラットフォームでそれが少ないのはなぜ?

    09:27 Spotifyのコメント入力欄はハードル高し

    10:42 概要欄に記載しているタイムコードと話したことの要約がYouTubeでちゃんと機能した

    12:15 YouTubeにポッドキャストをRSS配信すると広告が挿入されるか

    13:33 考察:Google PodcastからYouTubeに移行しようとしている理由は何か?音声コンテンツの広告市場をどう見ているのか?

    16:33 2022年のUSのポッドキャストの広告市場は伸びたらしい

    17:53 Googleの検索結果とポッドキャストの表示

    20:59 Zencastrの新しい機能も、広告やプロモーションなどビジネス化、マネタイズのほうに重心がある

    23:04 17Lサイズの加湿器の音がBGM

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    XCrossing(YouTubeでのチャンネル)※XCrossingの全エピソードがYouTubeでも聞けるようになりました アメリカのポッドキャスト広告市場の伸び(英文・2023年5月記事) Googleの検索結果ページでポッドキャストを表示する機能を廃止(2023年2月)

    テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。

    及川卓也  @takoratta
    プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
    自己紹介エピソード ep1, ep2

    関信浩  @NobuhiroSeki
    アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
    自己紹介エピソード ep52

    上野美香  @mikamika59
    マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
    自己紹介エピソード ep53

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  • 「ルパン三世」をモチーフにした新作歌舞伎を見て「キャラの立ち方」に感動しつつ、ルパン三世の元ネタや、著作権切れで話題の「蒸気船ウィリー」のミッキーマウスなど「オマージュ」について語りました

    03:53 ストリーミングで新作歌舞伎「流白浪燦星」(ルパンさんせい)

    05:06 実在の石川五右衛門と結びつけたストーリーにSF要素も盛り込まれている

    08:22 歌舞伎の世界でルパン三世がちゃんと再現されている。五右衛門がすごいセクシー

    09:01 五右衛門とルパンが舞台上でびしょ濡れで対決

    11:50 三味線で演奏されるルパンのテーマ曲と、オリジナル音楽の著作権

    13:03 時代劇のキャラを取り込んで復活させているルパン三世の世界観のすごさ

    14:55 フランスにおける怪盗アルセーヌ・ルパンシリーズと日本のルパン三世

    18:10 アルセーヌ・ルパンシリーズが著作権の保護期間中に連載開始した日本のルパン三世

    19:15 カリオストロの城の元ネタはオリジナルのアルセーヌ・ルパンシリーズにあった

    20:08 「ルパン対ホームズ」の描かれ方、許諾なく出しちゃった問題、その後のキャラクターの改名

    22:10 江戸川乱歩の作品(怪人二十面相、明智小五郎)へのオマージュは今のアニメにもたくさん

    23:52 パブリックドメインになった「蒸気船ウィリー」のミッキーマウスがモチーフのホラー映画の予告

    24:53 「8番出口」ゲーム作者曰く、”類似ゲームが生まれるのはかまわない”

    25:46 8番出口のおじさんのコスプレ

    26:16 怪人二十面相がうまれたのは1930年代、そろそろ100年

    27:23 シャネルの100年前の黒いイブニングドレスが今見ても美しかった

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    新作歌舞伎「流白浪燦星」 フランスではルパン三世はエドガー(フランス大使館のポスト) ルパン三世が連載開始したときの著作権 『8番出口』開発者が”類似ゲーム”について言及 8番出口のおじさんのコスプレ

    テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。

    及川卓也  @takoratta
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  • 「笑う」「心配」など顔の微細な表情は、言語によって違うらしい。それどころか翻訳した情景が、違和感がありすぎて納得できないレベルになることも

    01:20 ニューヨークで行われたユーザーグループに参加し、指示される大げさな表情を作り続けた

    02:20 言語によって表情の出し方や筋肉の使い方が違うため、そのデータを取っているらしい

    05:17 「かなり後悔した感じでむせび泣いて」という指示だがなかなかできない

    07:22 自然な人間の表情の教師データとしては使えないが、アニメや派手なアクションが求められるものには使えるデータ

    08:36 顔の表情のDepthをとても意識していたのでアバターやメタバース用途かも

    09:53 「龍が如く」最新作のストーリートレーラーでキャラの顔の動きが一気に人間っぽくなった

    14:44 初見でアテンションをひくためにタイトル付けは重要

    15:23 XCrossingの各エピソードのタイトルとDescriptionの作り方(関のやり方と上野のやり方)

    19:10 ドリカムの英語歌詞の作り方は最初から英語で作る

    19:54 ”ビルの谷間”という表現に英語ネイティブが感じる違和感「ビルは地上から上にはえているものだから谷間じゃない」

    21:30 違和感があっても歌詞であれば使うのも手かも

    23:22 "Long time no see"は完全に中国系のオリジン

    25:09 ”ビルの谷間”というときの視点はどこにあるか、発想はどういうところにあるのか

    27:06 ”ビルの谷間”と聞いて思い浮かべる情景が上野、及川、関で全然違う

    30:47 ドイツ語はテーブルにのっているのを表すだけで7つの表現がある

    32:55 アジアや欧米では住所の表し方やモノの見方の表現が逆(近 → 遠か、遠 → 近か)

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    『龍が如く8』ストーリートレーラー

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  • 源氏物語の作者の話が大河ドラマになると聞いて、世界一、視聴されている日本のコンテンツは何か、とNetflixの公開データを3人で読み解きます。

    01:05 お酒を飲むと喉がかれる理由

    04:36 今年こそ源氏物語を最後まで読みたい

    06:21 源氏物語の面白さ:平安貴族の男性が女性について話す内容が現代にも通じる

    08:58 Netflixが総視聴時間をついに開示し、データのダウンロードが可能に(まさかのExcelファイル)

    10:00 1-6月の視聴のうち55%がNetflix独自作品

    10:58 日本のコンテンツとグローバル配信のYes or No

    12:58 今際の国のアリス シーズン2は46位、総視聴時間 1億5700万時間

    15:00 グローバル配信Noであっても選ばれた国々で配信されているということではないか

    16:55 コンテンツのリコメンデーションが効き過ぎ問題

    18:23 Amazon Prime契約後、別料金の有料チャンネルを知らず知らずのうちに契約している母

    20:14 動画のみならずSNSでも自分が見るものに寄せてくるアルゴリズムは危険

    24:06 家からでないリモートワークだと街中での話題や場所の変化が分かりづらくなる

    26:09 新幹線に乗らなくなったが、グリーン車の混み具合が明らかに変わった

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    Netflixが公開した視聴に関するレポート

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  • ラジオのプロが持つ音声編集ノウハウはすごい。ポッドキャストに限らず、ラジオ放送の枠外にも活躍の場がたくさんありそう

    01:44 オールナイトニッポンの定型イントロフレーズがよかった

    02:45 イントロで愛をかっこよく叫ぶ辻仁成氏

    05:40 夜のクルマの中で聞くラジオの安心感

    07:38 Radikoの登録者数頭打ちとTVerの伸び

    08:35 ラジオとポッドキャストのプラットフォームとしてのRadikoはどうか

    10:43 呪術廻戦のポッドキャストが日本でめちゃくちゃ聞かれている

    11:23 番組の組み方や音のノウハウを活かしてラジオ放送の制約外のポッドキャストもっとやってほしい

    12:20 ラジオ編集プロの感性と技:見えない音声の扱いかたと紡ぎかた

    13:13 ラジオの対談相手が不在なのにあたかもその場で話しているような音の編集

    16:50 情報摂取のための音声コンテンツの聞き方と、その時間を楽しみたいという聞き方

    17:02 最初から1.25倍速の動画にして配信しているYouTube

    18:00 オーディオブックではいわゆる朗読と違う読み方が求められる声優

    19:25 社内会議用に録画したプレゼンは聞き手の頭に入ってこないという感想

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    辻仁成のオールナイトニッポンの出だし(YouTube)

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  • サービス立ち上げのノウハウで多くサービスが生まれる以上、サービスが終わるのも必然。しかしサービスの終わり方は、もっと洗練される余地があるかも

    01:47 冬なのに20度で寒暖差が大きい東京、マイナス2度のニューヨーク

    03:20 サービス提供側の視点:どうせ無くすならさっさと告知して全部消そう(日米カルチャーの違いか?)

    04:21 サービス自体がなくなるよりも、一機能がなくなるほうがまだマシ

    05:29 本当に困る系はデータがあるやつ、かつデータが引き継がれないもの(運動系とか)

    07:19 日本で銀行を解約したらデータが失われるが、アメリカでは解約してもデータは残っている

    09:50 アメリカは休眠口座の資産の行き場がなくなると保護の名目で州政府が預かる

    11:18 日本では10年口座を放置すると休眠預金となり預金保険機構に移行される

    15:51 無くなって困ったサービス:Misfit(ウェアラブルデバイス)

    17:31 Fossilに買収され時計中心になったが、ほしいのはそれじゃない感

    18:27 ハードウエアスタートアップのEXIT成功例としてのMisfit、失敗例のPebble

    21:15 Misfitの創業者は関さんが早朝走って追いかけたジョン・スカリー氏

    22:04 Evernoteのアプリ失敗例:Evernote Food、Evernote Hello

    23:13 買収したプロダクトの統合失敗例:Skitch、Penultimate

    26:07 Evernote Helloの初代アイコンが不気味すぎてユーザーから不評を買い、速攻変更した顛末

    29:51 失敗したプロダクトだけを集めて展示する「Museum of failure」

    30:24 ピピン、Nokia、Coke 2、Google Glas

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    休眠預金 Misfit 日本語Wikipedia、英語 Wikipedia Skitch Evernote Helloのコワい初代アイコン Museum of failure ピピン

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  • 時代はノーコードのビジュアル開発に向かっているが、プログラミングを学習するにはテキストベースが大事。ただ、あまりに早くから取り組むと「英語」がネックになる

    02:49 思っていたことをズバッと言う、背中を押す細木数子的存在が求められてる

    06:24 「Jasmine Tea」はどういうプロダクト?

    07:15 ビジュアルブロッキング型のプログラミング(ノーコード)とテキストプログラミングの違い

    08:30 本格的なプログラミング言語を学ぶとき、いくつか問題になること

    09:26 なぜテキストベースのプログラミングの方が大事なのか

    13:51 動かなかったプログラムの原因は半角スペース、という思い出

    14:59 中高生はアルファベットに対する抵抗感が少ない

    17:31 一番プログラミング入門に適している小学4-6年は受験勉強に入ってしまう

    18:50 紙のノートにプログラムを書いて、あとからコンピューターに入力

    20:45 自分の母語でできる ”多言語プログラミング” と、日本語とプログラミングの相性

    25:44 プログラミングから英語を学ぶ、”写経”して学ぶという中にあるエッセンスを現代風にアレンジ

    27:52 プログラミングに興味を持つきっかけ − エンタメ、ゲーム、メディアアートなど

    31:09 当初のハイレベルコンセプト「IT業界の大リーグボール養成ギブス」と、エンジニアの一言

    33:05 上から下に流れていく、一個一個がコンピューターに対する命令であるというプログラミングの本質を学んでほしい

    35:26 初めてプログラミングしてHello worldが出力されたときのワクワク感

    36:37 受動的な興味の持ち方と能動的な興味の持ち方

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    初学者向けプログラミング言語 Jasmine Tea

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    XCrossing Official X (formerly Twitter) @x_crossing_

    XCrossing website https://x-crossing.com

  • LISTEN アドベントカレンダー 2023の14日目、XCrossingがお届けするLISTENとの出会いとその可能性をお届け。「私的なコンテンツは面白いの?」という、古くて新しいポッドキャストの今と未来
    #LISTENアドカレ2023 

    01:59 文字中心のコンテンツ(紙メディア、Webメディア、SNS)と音声コンテンツの編集観点からの違い

    03:08 LISTENの文字起こし:文字で読めてかつ音声も聞けるのはいろいろなものを補完する

    03:55 Spotifyの文字起こし(ベータ機能)もよく出来ている

    06:32 LISTENを見つけたきっかけ

    07:19 PR・マーケティングの立場からの文字起こしの使い方

    08:13 LISTENを使った30−40秒の切り抜き動画をソーシャル投稿用に使う

    09:38 ポッドキャストは分散型の仕組みだが、インタラクションを促進する機能は共通で使えない

    10:41 LISTENはウェブサービスがどんどん進化していくという典型例

    12:39 UNKNOWN KYOTOに歩いて行った酷暑の夏の思い出

    15:21 ポッドキャスト続けて変わったこと:ネタを用意しなくなった

    18:09 ポッドキャスト始める前までのリスナー像予想と、実際のリスナー像が割と逆だった

    19:35 人の日記をなぜ読むんですか?何が面白いんですか?というブログ初期の批判

    20:45 Twitterも同じ批判があったが、人が引き込まれていった訳

    23:06  砂利道を歩いている音、鳥の声などの環境音で情景が脳内再生。声と音だけで表現できるものの豊かさに気づく

    24:13 現実世界での歯擦音とMouth click音が気になってしょうがない

    26:46 トピックがコロコロ変わってもいい音声コンテンツと、タイトルでトピックが決まるテキストコンテンツ

    28:54 若い人がメールを敬遠する理由:タイトルがあることによって一つのトピックに絞られる

    30:45 ケンカのときに話のトピックが変わるとどうなるか

    32:05 モデレーターでの進行の仕方と、会食のアジェンダ

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    LISTENアドベントカレンダー かいだん LISTENの近藤さんがXCrossingにゲストに来てくれた回(ep37)

    Tech業界で働く3人がテクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、それぞれの異なる視点をクロスさせながらとりあげます。

    及川卓也

    @takoratta プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家 自己紹介エピソード ep1, ep2(LISTENで聞く)

    関信浩

    @NobuhiroSeki アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う 自己紹介エピソード ep52(LISTENで聞く)

    上野美香

    @mikamika59 マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス 自己紹介エピソード ep53(LISTENで聞く)